Oware
Jenis permainan: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Gambaran Keseluruhan
Diraikan sebagai permainan kebangsaan Ghana, Oware (diberikan Ɔware dalam Akan) berdiri sebagai mancala tradisional yang paling diiktiraf dan dimainkan secara meluas di dunia.Dibawa merentasi Atlantik semasa perdagangan hamba transatlantik, permainan ini mewujudkan tradisi kakak yang meriah di seluruh Afrika Barat dan Tengah, Caribbean (seperti Antigua, Barbados, Cuba dan Saint Lucia) dan Amerika Selatan (Guyana, Suriname dan Brazil).Warisan budayanya menjangkau berabad-abad lamanya: Oware terkenal pada abad ke-13 Epic of Sundjata, menceritakan penubuhan Empayar Mali, dan ia didokumentasikan oleh penjelajah pedagang Inggeris Richard Jobson di sepanjang Sungai Gambia dalam pelayarannya pada 1620 (diterbitkan dalam The Golden Trade, 1623).
Dalam permainan kontemporari, Oware telah berkembang menjadi sukan minda yang dibenarkan di peringkat antarabangsa, dengan sarjana bersaing dalam kejohanan tahunan di seluruh Afrika Barat, Eropah (termasuk England, Perancis, Jerman dan Sepanyol), dan Caribbean.Set peraturan klasik yang dipamerkan dalam pertandingan serius dikenali sebagai Abapa ("permainan yang baik" atau "benih yang baik" dalam Twi).Pada tahun 2002, saintis komputer John W. Romein dan Henri E. Bal secara pengiraan menyelesaikan permainan (di bawah ejaan Awari), menunjukkan melalui analisis retrograde bahawa permainan tanpa cela dari kedua-dua pihak pasti akan menghasilkan keputusan seri.
Papan
- Baris/peringkat: Two
- Lubang setiap baris: 6 (often termed "houses")
- Jelapang: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Biji setiap lubang pada permulaan: 4 (48 seeds in total)
- Papan secara tradisinya diukir daripada kayu osese (Holarrhena floribunda), dan nickernut yang licin dan tahan lama (Caesalpinia bonduc) berfungsi sebagai kaunter.
Cara Bermain
- Main diteruskan mengikut arah jam di sekitar dua belas rumah.Pemain bergilir-gilir.
- Pada gilirannya, seorang pemain mencedok semua benih dari salah satu daripada enam rumah di sisi papan mereka dan menyemainya satu demi satu ke dalam rumah berturut-turut melawan arah jam.
- Pemberian makan wajib: Jika rumah yang dipilih mengandungi 12 biji atau lebih, pusingan penuh selesai;lubang permulaan yang dikosongkan dilangkau semasa menyemai, dan benih kedua belas jatuh ke dalam lubang seterusnya.
- Pemberian makan wajib: Jika pihak lawan tidak mempunyai benih yang tinggal di sisi papan mereka pada gilirannya, pemain aktif mesti memilih gerakan yang menjatuhkan sekurang-kurangnya satu biji ke sisi lawan ("untuk memberi makan"), membenarkan permainan diteruskan.Jika tiada perpindahan yang tersedia boleh menghantar benih kepada pihak lawan, permainan akan tamat.
- Permainan ditamatkan apabila pemain tidak boleh membuat langkah yang sah pada permulaan giliran mereka, apabila konfigurasi papan berulang dengan pemain yang sama untuk bergerak (berbasikal kekal), atau sebaik sahaja seorang pemain telah menangkap 25 atau lebih biji.
Menangkap
- Jika benih akhir penyemaian jatuh ke dalam rumah lawan dan menjadikan kiraan benih rumah itu tepat dua atau tiga, semua benih dalam rumah itu ditangkap dan diletakkan ke dalam stor pemain (atau diketepikan).
- Kehilangan kerana Grand Slam: Jika rumah sejurus mendahului rumah pendaratan (mengikut arah lawan jam) juga berada di pihak lawan dan kini memegang dua atau tiga biji, kandungannya turut ditangkap.Rantaian ini berterusan ke belakang berturut-turut melalui rumah pihak lawan sehingga sampai ke rumah yang tidak memuat dua tiga biji atau sampai ke barisan pemain sendiri.
- Kehilangan kerana Grand Slam: Jika tangkapan akan menanggalkan setiap biji dari sisi papan lawan, meninggalkannya tanpa cebisan, tangkapan akan dibatalkan sepenuhnya.Semua benih kekal dalam lubang mereka di papan supaya pihak lawan boleh meneruskan permainan.(Variasi serantau Afrika membenarkan tangkapan grand slam jika ia memberikan penggerak 25 atau lebih biji dengan segera, menamatkan permainan di tempat).
Tamat Permainan dan Kemenangan
- Jika permainan tamat kerana pemain kebuluran bergerak pada permulaan giliran mereka, pihak lawan mencedok semua benih yang tinggal di papan ke dalam kedai mereka sendiri.
- Jika permainan tamat kerana biji benih berputar tanpa henti tanpa penangkapan selanjutnya, biji benih yang selebihnya dibahagikan mengikut pemilikan (setiap pemain mendakwa benih berehat di lubang mereka sendiri).
- Pemain yang menangkap majoriti biji (25 atau lebih) menang.Jika kedua-dua pemain menangkap tepat 24 biji, permainan diisytiharkan seri.
Nota
- Permainan perlawanan adalah standard dalam litar kejohanan: Pemain Antiguan secara tradisinya bertanding perlawanan kepada 6 kemenangan atau sehingga seorang pemain mendahului dengan 3 perlawanan;kejohanan antarabangsa kerap menggunakan siri best-of-5 atau best-of-3;Pesaing Yoruba secara sejarah bermain untuk 3 kemenangan berturut-turut;dan pemain dalam Kumasi perlumbaan kepada 5 kemenangan permainan.
- Adaptasi kanak-kanak popular yang diterbitkan di Jerman bertajuk Apfelklau ("apple pilfer").
- Kisah sejarah Ashanti mengimbas kembali bahawa selepas Pertempuran Feyiase (c. 1701), raja Juaben Yiadom Adarkwa memainkan Oware menggunakan pembilang emas padu menentang ratu pemerintah Denkyira yang dikalahkan Ntim Gyakari sebelum membunuhnya;sejak itu, bermain dengan kaunter emas telah dilihat sebagai petanda gelap.
Source: Mancala World – Oware