Oware
نوع بازی: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
مرور کلی
Oware که بهعنوان بازی ملی غنا جشن گرفته میشود (با ارائه Ɔware در Akan) بهعنوان شناختهشدهترین و بازیشدهترین مانکالای سنتی در جهان است.این بازی که در طول تجارت برده در سراسر اقیانوس اطلس انجام شد، سنت های خواهر پر جنب و جوشی را در سراسر آفریقای غربی و مرکزی، کارائیب (مانند آنتیگوا، باربادوس، کوبا و سنت لوسیا) و آمریکای جنوبی (گویان، سورینام و برزیل) ایجاد کرد.میراث فرهنگی آن به قرنها پیش باز میگردد: اوور در قرن سیزدهم Epic of Sundjata چهرههای برجستهای دارد، و تأسیس امپراتوری مالی را بازگو میکند، و توسط تاجر-کاوشگر انگلیسی ریچارد جابسون در سفر 1620 خود در امتداد رودخانه گامبیا (منتشر شده در 16@2@16@2) در امتداد رودخانه گامبیا ثبت شد.
در بازی معاصر، Oware به یک ورزش ذهنی مورد تایید بین المللی شکوفا شده است، با استادان در مسابقات قهرمانی سالانه در سراسر آفریقای غربی، اروپا (از جمله انگلیس، فرانسه، آلمان و اسپانیا) و کارائیب.مجموعه قوانین کلاسیک که در رقابت های جدی به نمایش گذاشته می شود، به نام Abapa ("بازی خوب" یا "دانه خوب" در Twi) شناخته می شود.در سال 2002، دانشمندان کامپیوتر جان دبلیو رومین و هنری ای بال بازی را به صورت محاسباتی حل کردند (تحت املای آواری)، و از طریق تجزیه و تحلیل رتروگراد نشان دادند که بازی بی عیب و نقص از هر دو طرف ناگزیر به نتیجه مساوی می شود.
صفحه بازی
- رتبهها/ردیفها: Two
- حفرهها در هر ردیف: 6 (often termed "houses")
- انبارها: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- دانهها در هر حفره در آغاز: 4 (48 seeds in total)
- تخته ها به طور سنتی از چوب اوسه (Holarrhena floribunda) تراشیده می شوند و مهره های صاف و بادوام (Caesalpinia bonduc) به عنوان پیشخوان عمل می کنند.
نحوه بازی
- بازی در خلاف جهت عقربه های ساعت در اطراف دوازده خانه ادامه دارد.بازیکنان به نوبت.
- در یک نوبت، یک بازیکن تمام دانهها را از یکی از شش خانه کنار تخته برداشته و آنها را یکی یکی در خانههای متوالی در خلاف جهت عقربههای ساعت میپاشد.
- تغذیه اجباری: اگر خانه انتخابی دارای 12 دانه یا بیشتر باشد، یک دور کامل تکمیل می شود.سوراخ شروع خالی شده در حین کاشت از بین می رود و دوازدهمین دانه در گودال بعدی می افتد.
- تغذیه اجباری: اگر حریف در نوبت خود هیچ دانه ای در کنار تخته نداشته باشد، بازیکن فعال باید حرکتی را انتخاب کند که حداقل یک دانه را به سمت حریف بیاندازد ("برای تغذیه") تا بازی ادامه یابد.اگر هیچ حرکتی نتواند دانهها را به حریف برساند، بازی به پایان میرسد.
- بازی زمانی خاتمه می یابد که یک بازیکن نتواند در ابتدای نوبت خود حرکت قانونی انجام دهد، زمانی که پیکربندی تخته با همان بازیکن برای حرکت تکرار می شود (دوچرخه همیشگی)، یا به محض اینکه یک بازیکن 25 دانه یا بیشتر را به دست آورد.
تصاحب
- اگر دانه نهایی کاشت به خانه حریف بیفتد و تعداد دانه آن خانه را دقیقاً به دو یا سه برساند، همه دانههای آن خانه گرفته میشوند و در فروشگاه بازیکن قرار میگیرند (یا کنار گذاشته میشوند).
- باخت به دلیل گرند اسلم: اگر خانه بلافاصله قبل از لندینگ هاوس (به ترتیب خلاف جهت عقربه های ساعت) نیز در سمت حریف باشد و اکنون دو یا سه دانه را نگه دارد، محتویات آن نیز گرفته می شود.این زنجیر زدن به طور متوالی از طریق خانه های حریف به عقب ادامه می یابد تا به خانه ای که دو یا سه دانه را در خود جای نمی دهد یا به ردیف خود بازیکن می رسد.
- باخت به دلیل گرند اسلم: اگر یک کپچر تک تک دانه ها را از سمت حریف از تخته جدا کند و هیچ مهره ای در آنها باقی نماند، گرفتن کاملاً از بین می رود.همه دانه ها در چاله های خود روی تخته می مانند تا حریف بتواند به بازی ادامه دهد.(تغییر منطقه ای آفریقایی اجازه می دهد تا یک گرند اسلم را ضبط کند اگر فوراً 25 دانه یا بیشتر به موور بدهد و بازی را در محل به پایان برساند).
پایان بازی و برنده شدن
- اگر بازی به این دلیل تمام شود که بازیکنی در شروع نوبت از حرکات گرسنه است، حریف تمام دانههای باقیمانده روی تخته را به فروشگاه خود میبرد.
- اگر بازی به این دلیل تمام شود که دانه ها به طور بی انتها بدون گرفتن امکان ضبط بیشتر می چرخند، دانه های باقی مانده بر اساس مالکیت تقسیم می شوند (هر بازیکن ادعا می کند که دانه ها در سوراخ های خود قرار دارند).
- بازیکنی که اکثر دانه ها (25 یا بیشتر) را تصاحب کند برنده است.اگر هر دو بازیکن دقیقا 24 دانه را به دست آورند، بازی مساوی اعلام می شود.
یادداشتها
- اجرای مسابقه در مدارهای تورنمنت استاندارد است: بازیکنان آنتیگوان به طور سنتی در مسابقات با 6 پیروزی یا تا زمانی که یک بازیکن با 3 بازی پیشروی کند رقابت می کنند.تورنمنتهای بینالمللی اغلب از سریهای بهترین از ۵ یا بهترین از ۳ استفاده میکنند.رقبای یوروبا از نظر تاریخی برای 3 پیروزی متوالی بازی کردند.و بازیکنان در کوماسی تا 5 برد بازی مسابقه می دهند.
- یک اقتباس محبوب کودکان منتشر شده در آلمان با عنوان Apfelklau ("سیب دزد").
- افسانه های تاریخی آشانتی به یاد می آورد که پس از نبرد فییاسه (حدود 1701)، پادشاه جوابن، ییادوم آدارکوا، قبل از اعدام اوور را با استفاده از شمارنده های طلای جامد در برابر ملکه نتیم گیاکاری، حاکم شکست خورده دنکیرا، بازی کرد.از آن زمان به بعد، بازی با کانترهای طلایی به عنوان یک فال تاریک تلقی شده است.
Source: Mancala World – Oware