Oware
ഗെയിം തരം: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
അവലോകനം
ഘാനയുടെ ദേശീയ ഗെയിമായി ആഘോഷിക്കപ്പെടുന്ന ഒവെയർ (അകാൻ ഭാഷയിൽ Ɔware എന്ന് പരിഭാഷപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു) ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും വ്യാപകമായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ടതും പരമ്പരാഗതമായ മങ്കാല കളിക്കുന്നതുമാണ്.അറ്റ്ലാൻ്റിക് കടന്ന് അടിമവ്യാപാരത്തിൽ അറ്റ്ലാൻ്റിക്കിന് കുറുകെ നടന്ന ഈ ഗെയിം പടിഞ്ഞാറൻ, മധ്യ ആഫ്രിക്ക, കരീബിയൻ (ആൻ്റിഗ്വ, ബാർബഡോസ്, ക്യൂബ, സെൻ്റ് ലൂസിയ പോലുള്ളവ), തെക്കേ അമേരിക്ക (ഗയാന, സുരിനാം, ബ്രസീൽ) എന്നിവിടങ്ങളിൽ സജീവമായ സഹോദരി പാരമ്പര്യങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചു.അതിൻ്റെ സാംസ്കാരിക പൈതൃകം നൂറ്റാണ്ടുകൾ പിന്നിലേക്ക് നീണ്ടുകിടക്കുന്നു: 13-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ Epic of Sundjata, മാലി സാമ്രാജ്യത്തിൻ്റെ സ്ഥാപകത്തെക്കുറിച്ച് വിവരിക്കുന്ന ഒവെയർ കണക്കുകൾ, ഇത് ഇംഗ്ലീഷ് വ്യാപാരി-പര്യവേക്ഷകനായ റിച്ചാർഡ് ജോബ്സൺ തൻ്റെ 1620-ലെ യാത്രയിൽ ഗാംബിയ നദിക്കരയിൽ രേഖപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്.
സമകാലിക കളിയിൽ, ഒവെയർ അന്തർദേശീയമായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട ഒരു മൈൻഡ്സ്പോർട്ടായി വളർന്നു, പശ്ചിമാഫ്രിക്ക, യൂറോപ്പ് (ഇംഗ്ലണ്ട്, ഫ്രാൻസ്, ജർമ്മനി, സ്പെയിൻ എന്നിവയുൾപ്പെടെ), കരീബിയൻ രാജ്യങ്ങളിൽ ഉടനീളം വാർഷിക ചാമ്പ്യൻഷിപ്പുകളിൽ മാസ്റ്റേഴ്സ് മത്സരിക്കുന്നു.ഗുരുതരമായ മത്സരത്തിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ച ക്ലാസിക് റൂൾസെറ്റ് Abapa ("നല്ല കളി" അല്ലെങ്കിൽ ട്വിയിലെ "നല്ല വിത്ത്") എന്നാണ് അറിയപ്പെടുന്നത്.2002-ൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ ശാസ്ത്രജ്ഞരായ ജോൺ ഡബ്ല്യു. റൊമെയ്നും ഹെൻറി ഇ. ബാലും ഈ ഗെയിം (അവാരി എന്ന അക്ഷരവിന്യാസത്തിന് കീഴിൽ) കണക്കുകൂട്ടലിലൂടെ പരിഹരിച്ചു, ഇരുവശത്തുനിന്നും കുറ്റമറ്റ കളി അനിവാര്യമായും സമനിലയിൽ കലാശിക്കുമെന്ന് റിട്രോഗ്രേഡ് വിശകലനത്തിലൂടെ തെളിയിച്ചു.
ബോർഡ്
- നിരകൾ/റാങ്കുകൾ: Two
- ഓരോ നിരയിലെയും കുഴികൾ: 6 (often termed "houses")
- ധാന്യപ്പുരകൾ: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- തുടക്കത്തിൽ ഓരോ കുഴിയിലെയും വിത്തുകൾ: 4 (48 seeds in total)
- ബോർഡുകൾ പരമ്പരാഗതമായി ഒസീസ് തടിയിൽ നിന്ന് കൊത്തിയെടുത്തതാണ് (Holarrhena floribunda), മിനുസമാർന്നതും ഈടുനിൽക്കുന്നതുമായ നിക്കർനട്ടുകൾ (Caesalpinia bonduc) കൗണ്ടറുകളായി വർത്തിക്കുന്നു.
എങ്ങനെ കളിക്കാം
- പന്ത്രണ്ട് വീടുകൾക്ക് ചുറ്റും എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ കളി തുടരുന്നു.കളിക്കാർ ഒന്നിടവിട്ട തിരിവുകൾ.
- ഒരു ടേണിൽ, ഒരു കളിക്കാരൻ അവരുടെ ബോർഡിൻ്റെ വശത്തുള്ള ആറ് വീടുകളിൽ ഒന്നിൽ നിന്ന് എല്ലാ വിത്തുകളും കോരിയെടുത്ത് എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ തുടർച്ചയായി വീടുകളിലേക്ക് ഓരോന്നായി വിതയ്ക്കുന്നു.
- നിർബന്ധിത ഭക്ഷണം: തിരഞ്ഞെടുത്ത വീട്ടിൽ 12-ഓ അതിലധികമോ വിത്തുകൾ അടങ്ങിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഒരു മുഴുവൻ ലാപ് പൂർത്തിയായി;വിതയ്ക്കുമ്പോൾ ശൂന്യമായ ആരംഭ ദ്വാരം ഒഴിവാക്കപ്പെടുന്നു, പന്ത്രണ്ടാം വിത്ത് അടുത്ത കുഴിയിൽ വീഴുന്നു.
- നിർബന്ധിത ഭക്ഷണം: ഒരു എതിരാളിക്ക് അവരുടെ ഊഴത്തിൽ ബോർഡിൻ്റെ വശത്ത് വിത്തുകളൊന്നും അവശേഷിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം തുടരാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു വിത്തെങ്കിലും എതിരാളിയുടെ ഭാഗത്തേക്ക് ("ഫീഡ് ചെയ്യാൻ") വീഴ്ത്തുന്ന ഒരു നീക്കം സജീവ കളിക്കാരൻ തിരഞ്ഞെടുക്കണം.ലഭ്യമായ നീക്കങ്ങളൊന്നും എതിരാളിക്ക് മുഴുവൻ വിത്തുകൾ എത്തിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു.
- ഒരു കളിക്കാരന് അവരുടെ ടേണിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ നിയമപരമായ നീക്കം നടത്താൻ കഴിയാതെ വരുമ്പോൾ, ഒരേ കളിക്കാരനുമായി ഒരു ബോർഡ് കോൺഫിഗറേഷൻ ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ (ശാശ്വത സൈക്ലിംഗ്) അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കളിക്കാരൻ 25-ഓ അതിലധികമോ വിത്തുകൾ പിടിച്ചെടുത്താലുടൻ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു.
പിടിച്ചെടുക്കൽ
- ഒരു വിതയ്ക്കലിൻ്റെ അവസാന വിത്ത് എതിരാളിയുടെ വീട്ടിലേക്ക് വീഴുകയും ആ വീട്ടിലെ വിത്ത് കൃത്യം രണ്ടോ മൂന്നോ ആയി എത്തിക്കുകയും ചെയ്താൽ, ആ വീട്ടിലെ എല്ലാ വിത്തുകളും പിടിച്ചെടുത്ത് കളിക്കാരൻ്റെ സ്റ്റോറിൽ സ്ഥാപിക്കും (അല്ലെങ്കിൽ മാറ്റിവെക്കുക).
- ഗ്രാൻഡ് സ്ലാം നഷ്ടം: ലാൻഡിംഗ് ഹൗസിന് തൊട്ടുമുമ്പുള്ള വീടും (എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ) എതിരാളിയുടെ ഭാഗത്താണെങ്കിൽ, ഇപ്പോൾ രണ്ടോ മൂന്നോ വിത്തുകൾ കൈവശം വച്ചാൽ, അതിലെ ഉള്ളടക്കങ്ങളും ക്യാപ്ചർ ചെയ്യപ്പെടും.രണ്ടോ മൂന്നോ വിത്തുകളില്ലാത്ത ഒരു വീട്ടിൽ എത്തുന്നതുവരെ അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാരൻ്റെ സ്വന്തം നിരയിൽ എത്തുന്നതുവരെ എതിരാളിയുടെ വീടുകളിലൂടെ ഈ ചങ്ങല തുടർച്ചയായി പിന്നോട്ട് തുടരുന്നു.
- ഗ്രാൻഡ് സ്ലാം നഷ്ടം: ഒരു ക്യാപ്ചർ ബോർഡിൻ്റെ എതിരാളിയുടെ വശത്ത് നിന്ന് എല്ലാ വിത്തുകളും നീക്കം ചെയ്താൽ, അവയ്ക്ക് കഷണങ്ങളൊന്നുമില്ലാതെ, ക്യാപ്ചർ പൂർണ്ണമായും നഷ്ടപ്പെടും.എല്ലാ വിത്തുകളും ബോർഡിലെ കുഴികളിൽ അവശേഷിക്കുന്നതിനാൽ എതിരാളിക്ക് കളി തുടരാം.(പ്രാദേശിക ആഫ്രിക്കൻ വ്യതിയാനം 25-ഓ അതിലധികമോ വിത്തുകൾ മൂവറിന് ഉടനടി സമ്മാനിച്ചാൽ ഗ്രാൻഡ് സ്ലാം ക്യാപ്ചർ അനുവദിക്കും, കളി അവിടെത്തന്നെ അവസാനിപ്പിക്കും).
കളിയുടെ അവസാനവും വിജയവും
- ഒരു കളിക്കാരൻ തൻ്റെ ഊഴത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ നീക്കങ്ങൾ പട്ടിണി കാരണം ഗെയിം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ, എതിരാളി ബോർഡിൽ ശേഷിക്കുന്ന എല്ലാ വിത്തുകളും അവരുടെ സ്വന്തം സ്റ്റോറിലേക്ക് കോരിയെടുക്കുന്നു.
- കൂടുതൽ ക്യാപ്ചറുകൾ സാധ്യമാകാതെ വിത്തുകൾ അനന്തമായി വൃത്താകൃതിയിലുള്ളതിനാൽ ഗെയിം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ശേഷിക്കുന്ന വിത്തുകൾ ഉടമസ്ഥതയാൽ വിഭജിക്കപ്പെടുന്നു (ഓരോ കളിക്കാരനും വിത്തുകൾ സ്വന്തം ദ്വാരങ്ങളിൽ വിശ്രമിക്കുന്നതായി അവകാശപ്പെടുന്നു).
- ഭൂരിഭാഗം വിത്തുകളും (25 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ) പിടിച്ചെടുക്കുന്ന കളിക്കാരൻ വിജയിക്കുന്നു.രണ്ട് കളിക്കാരും കൃത്യമായി 24 സീഡുകൾ പിടിച്ചെടുത്താൽ, കളി സമനിലയായി പ്രഖ്യാപിക്കപ്പെടും.
കുറിപ്പുകൾ
- ടൂർണമെൻ്റ് സർക്യൂട്ടുകളിൽ മാച്ച് പ്ലേ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ആണ്: ആൻ്റിഗ്വൻ കളിക്കാർ പരമ്പരാഗതമായി മത്സരങ്ങളിൽ 6 വിജയങ്ങൾ വരെ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കളിക്കാരൻ 3 ഗെയിമുകൾക്ക് ലീഡ് ചെയ്യുന്നത് വരെ;അന്താരാഷ്ട്ര ടൂർണമെൻ്റുകൾ പലപ്പോഴും ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 5 അല്ലെങ്കിൽ ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 3 സീരീസ് ഉപയോഗിക്കുന്നു;യൊറൂബയിലെ എതിരാളികൾ ചരിത്രപരമായി തുടർച്ചയായി 3 വിജയങ്ങൾക്കായി കളിച്ചു;കൂടാതെ കുമാസി മത്സരത്തിലെ കളിക്കാർ 5 ഗെയിമുകൾ വിജയിക്കും.
- ജർമ്മനിയിൽ പ്രസിദ്ധീകരിച്ച ഒരു ജനപ്രിയ കുട്ടികളുടെ അഡാപ്റ്റേഷൻ്റെ പേര് Apfelklau ("ആപ്പിൾ പിൽഫർ").
- അശാന്തി ചരിത്രപരമായ കഥ അനുസ്മരിക്കുന്നത്, ഫെയ്യാസെ യുദ്ധത്തെ തുടർന്ന് (c. 1701), ജുവാബെൻ രാജാവായ യിയാഡോം അഡർക്വ, ഡെങ്കിയറ ഭരണാധികാരിയായ എൻടിം ഗ്യാകാരിയുടെ രാജ്ഞിയെ വധിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഖര സ്വർണ്ണ കൗണ്ടറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒവാർ കളിച്ചു;അതിനുശേഷം, സ്വർണ്ണ കൗണ്ടറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നത് ഒരു ഇരുണ്ട ശകുനമായി വീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു.
Source: Mancala World – Oware