Oware
ဂိမ်းအမျိုးအစား: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
ဂါနာနိုင်ငံ၏ အမျိုးသားဂိမ်းအဖြစ် ဂုဏ်ပြုထားသည့် Oware (Akan တွင် Ɔware ဟုပြန်ဆိုထားသည်) သည် ကမ္ဘာပေါ်တွင် အကျယ်ပြန့်ဆုံးအသိအမှတ်ပြုပြီး ရိုးရာမန်ကလာကစားသည့်ဂိမ်းအဖြစ် ရပ်တည်နေသည်။အတ္တလန်တိတ်ကိုဖြတ်ပြီး ကျွန်ရောင်းဝယ်မှုအတွင်း အတ္တလန္တိတ်ကိုဖြတ်ပြီး ဂိမ်းသည် အနောက်နှင့်အလယ်ပိုင်းအာဖရိက၊ ကာရေဘီယံ (အန်တီဂွါ၊ ဘာဘေးဒိုးစ်၊ ကျူးဘားနှင့် စိန့်လူစီယာ) နှင့် တောင်အမေရိက (ဂူယာနာ၊ ဆူရီနမ်နှင့် ဘရာဇီး)တို့တစ်လျှောက် တက်ကြွသောညီအစ်မရိုးရာဓလေ့များကို တည်ထောင်ခဲ့သည်။၎င်း၏ ယဉ်ကျေးမှုအမွေအနှစ်များသည် ရာစုနှစ်များစွာကြာအောင် ရှည်လျားသည်- ၁၃ ရာစု Epic of Sundjata တွင် Oware ရုပ်ပုံများသည် မာလီအင်ပါယာကို တည်ထောင်ကြောင်း ပြန်ပြောင်းပြောပြကာ၊ ၎င်းကို အင်္ဂလိပ် ကုန်သည်-ရှာဖွေသူ Richard Jobson က ၎င်း၏ 1620 ခရီးသွားခရီးစဉ်တွင် ဂမ်ဘီယာမြစ်ကြောင်းတစ်လျှောက် (@@MT23@) ဖြင့် မှတ်တမ်းတင်ခဲ့သည်။
ခေတ်ပြိုင်ကစားကွက်တွင်၊ Oware သည် အနောက်အာဖရိက၊ ဥရောပ (အင်္ဂလန်၊ ပြင်သစ်၊ ဂျာမနီနှင့် စပိန်အပါအဝင်) နှင့် ကာရေဘီယံတို့တွင် နှစ်စဉ်ချန်ပီယံများ ယှဉ်ပြိုင်ခြင်းဖြင့် နိုင်ငံတကာမှ ပိတ်ဆို့အရေးယူထားသော mindsport တစ်ခုအဖြစ် ထွန်းကားခဲ့သည်။ပြင်းထန်သော ပြိုင်ဆိုင်မှုတွင် ပြသထားသော ဂန္တဝင်စည်းမျဉ်းကို Abapa ("ကစားကောင်းခြင်း" သို့မဟုတ် Twi တွင် "ကောင်းသောမျိုးစေ့" ဟု လူသိများသည်။2002 ခုနှစ်တွင် ကွန်ပျူတာသိပ္ပံပညာရှင် John W. Romein နှင့် Henri E. Bal တို့သည် ဂိမ်း (စာလုံးပေါင်း Awari အောက်တွင်) ကို ကွန်ပျူတာဖြင့် ဖြေရှင်းပြီး နှစ်ဖက်စလုံးမှ ချို့ယွင်းချက်မရှိသော ကစားကွက်ကို မလွှဲမရှောင်သာ သရေကျစေသည့် နောက်ကြောင်းပြန်လှည့်ဖြားမှုဖြင့် သရုပ်ပြခဲ့သည်။
ကစားဘုတ်
- တန်း/အဆင့်: Two
- တစ်တန်းလျှင် ကျင်းအရေ: 6 (often termed "houses")
- ကျီ: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- အစပိုင်း တစ်ကျင်းလျှင် မျိုးစေ့: 4 (48 seeds in total)
- ပျဉ်ပြားများကို ရိုးရာ Osese သစ်သား (Holarrhena floribunda) မှ ထွင်းထုထားပြီး ချောမွေ့ပြီး တာရှည်ခံ နီကာနပ်များ (Caesalpinia bonduc) ကို ကောင်တာအဖြစ် ဆောင်ရွက်ပါသည်။
ကစားနည်း
- Play သည် အိမ်ဆယ့်နှစ်အိမ်ပတ်လည်တွင် လက်ယာရစ်လှည့်သည်။ကစားသမားများ အလှည့်အပြောင်း။
- တစ်လှည့်စီတွင် ကစားသမားသည် ဘုတ်၏ဘေးရှိ အိမ်ခြောက်အိမ်မှ တစ်ခုမှ အစေ့များကို ကောက်နှုတ်ပြီး လက်ယာရစ် တစ်ဆက်တည်း အိမ်များသို့ တစ်ဆက်တည်း ကြဲချသည်။
- မဖြစ်မနေ အစာကျွေးခြင်း: ရွေးချယ်ထားသောအိမ်တွင် မျိုးစေ့ ၁၂ စေ့ သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပိုသောမျိုးစေ့များပါလျှင် ရင်ခွင်အပြည့် ပြီးသွားမည်ဖြစ်သည်။မျိုးစေ့ကြဲစဉ်အတွင်း လွတ်နေသော စတင်ပေါက်ကို ကျော်သွားကာ ဒွါဒသမအစေ့သည် နောက်တွင်းထဲသို့ ကျသွားသည်။
- မဖြစ်မနေ အစာကျွေးခြင်း: ပြိုင်ဘက်သည် ၎င်းတို့၏အလှည့်တွင် ဘုတ်ဘက်ခြမ်းတွင် အစေ့များမကျန်ပါက၊ တက်ကြွသောကစားသမားသည် ဂိမ်းကိုဆက်လက်လုပ်ဆောင်ရန် ("ကျွေးရန်") အနည်းဆုံးအစေ့တစ်စေ့ကို ပြိုင်ဘက်ဘက်သို့ချပေးသည့်အရွေ့တစ်ခုကို ရွေးချယ်ရပါမည်။မရရှိနိုင်သော လှုပ်ရှားမှုသည် ပြိုင်ဘက်ထံသို့ မျိုးစေ့များ ပေးပို့နိုင်လျှင် ဂိမ်းသည် ပြီးဆုံးမည်ဖြစ်သည်။
- ကစားသမားတစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏အလှည့်အစတွင် တရားဝင်ရွှေ့လျားခြင်းမပြုနိုင်သည့်အခါ၊ ဘုတ်အဖွဲ့ဖွဲ့စည်းပုံတစ်ခုသည် တူညီသောကစားသမားနှင့် ရွှေ့ရန် (အမြဲတမ်း စက်ဘီးစီးခြင်း) သို့မဟုတ် ကစားသမားတစ်ဦးမှ မျိုးစေ့ 25 ချောင်း သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပိုသော အစေ့များကို ဖမ်းမိသည့်အခါ ဂိမ်းကို ရပ်စဲသည်။
စားယူခြင်း
- မျိုးစေ့တစ်စေ့၏နောက်ဆုံးမျိုးစေ့သည် ပြိုင်ဘက်၏အိမ်သို့ကျဆင်းသွားပြီး ထိုအိမ်၏မျိုးစေ့အရေအတွက်ကို နှစ်ကြိမ် သို့မဟုတ် သုံးမျိုးအထိ ယူဆောင်လာပါက၊ ထိုအိမ်ရှိမျိုးစေ့အားလုံးကို ဖမ်းယူပြီး ကစားသမား၏စတိုးဆိုင်တွင် ထားရှိပါ (သို့မဟုတ်) ဖယ်ထားလိုက်ပါ။
- Grand Slam ဖြင့် ရှုံးခြင်း: အိမ်သည် ဆင်းသက်သည့်အိမ် (လက်ယာရစ်ချိန်အတိုင်း) ရှေ့တွင် ချက်ချင်းပင် ပြိုင်ဘက်ဘက်တွင်ရှိပြီး အစေ့နှစ်ခု သို့မဟုတ် သုံးခုကို ကိုင်ထားလျှင် ၎င်း၏အကြောင်းအရာများကို ဖမ်းယူထားသည်။အစေ့နှစ်စေ့ သို့မဟုတ် သုံးမျိုးမကိုင်ထားသော အိမ်သို့မရောက်မီအထိ ပြိုင်ဘက်၏အိမ်များမှတစ်ဆင့် ရှေ့နောက်သို့ ကွင်းဆက်သည် ဆက်လက်တည်ရှိနေပါသည်။
- Grand Slam ဖြင့် ရှုံးခြင်း: ဖမ်းယူမှုတစ်ခုသည် ပြိုင်ဘက်၏ဘက်ခြမ်းမှ အစေ့အားလုံးကို အပိုင်းပိုင်းမကျန်အောင် ဖယ်ထုတ်ပါက၊ ဖမ်းယူခြင်းကို လုံးဝလက်လွှတ်မည်ဖြစ်သည်။အစေ့များအားလုံးသည် ဘုတ်ပေါ်တွင် ၎င်းတို့၏ တွင်းများတွင် ကျန်ရှိနေသောကြောင့် ပြိုင်ဘက်က ဆက်လက်ကစားနိုင်သည်။(ဒေသတွင်း အာဖရိကပုံစံကွဲလွဲမှုတစ်ခုသည် ဂိမ်းကို အဆုံးအဖြတ်ပေးသည့် အစေ့ 25 သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပိုသော အစေ့များကို ချက်ချင်းချီးမြှင့်ပါက Grand slam ဖမ်းယူမှုကို ခွင့်ပြုသည်)။
ဂိမ်းအဆုံးသတ်ခြင်းနှင့် အနိုင်ရခြင်း
- ကစားသမားတစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏အလှည့်အစတွင် လှုပ်ရှားမှုများကို ငတ်မွတ်နေသောကြောင့် ဂိမ်းပြီးဆုံးပါက၊ ပြိုင်ဘက်သည် ဘုတ်ပေါ်ရှိ အစေ့အဆန်များအားလုံးကို ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စတိုးဆိုင်သို့ သိမ်းသွားပါသည်။
- မျိုးစေ့များကို ထပ်မံဖမ်းယူနိုင်ခြင်းမရှိဘဲ အဆုံးမရှိသော အဝိုင်းဖြစ်သောကြောင့် ဂိမ်းပြီးဆုံးပါက ကျန်ရှိသောမျိုးစေ့များကို ပိုင်ဆိုင်မှုဖြင့် ပိုင်းခြားထားပါသည် (ကစားသမားတိုင်းသည် ၎င်းတို့၏အပေါက်များတွင် ကျနေသောမျိုးစေ့များကို ပိုင်ဆိုင်ကြောင်း တောင်းဆိုသည်)။
- အစေ့အများစုကိုဖမ်းယူသူ (၂၅ နှင့်အထက်) အနိုင်ရသည်။ကစားသမားနှစ်ဦးစလုံးသည် မျိုးစေ့ 24 စေ့ကို ဖမ်းမိပါက ဂိမ်းသည် သရေပွဲဟု ကြေညာသည်။
မှတ်စုများ
- ပွဲစဉ်ကစားခြင်းသည် ပြိုင်ပွဲပတ်လမ်းကြောင်းများတွင် စံနှုန်းဖြစ်သည်- အန်တီဂွမ်ကစားသမားများသည် အစဉ်အလာအားဖြင့် ပွဲစဉ်များကို 6 ကြိမ်အထိ အောင်ပွဲခံနိုင်သည် သို့မဟုတ် ကစားသမားတစ်ဦးမှ 3 ပွဲ ဦးဆောင်သည်အထိ၊နိုင်ငံတကာပြိုင်ပွဲများတွင် အကောင်းဆုံး 5 သို့မဟုတ် အကောင်းဆုံး 3 စီးရီးကို မကြာခဏ အသုံးပြုလေ့ရှိသည်။Yoruba ပြိုင်ဘက်များသည် သမိုင်းကြောင်းအရ အောင်ပွဲ 3 ကြိမ်ဆက်တိုက်ကစားခဲ့သည်။နှင့် Kumasi ပြိုင်ပွဲတွင် ကစားသမားများသည် 5 ပွဲတွင် အနိုင်ရသည်။
- ဂျာမဏီတွင် ထုတ်ဝေသည့် ရေပန်းစားသော ကလေးများ၏ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်သော Apfelklau ("apple pilfer") ဟု အမည်ပေးထားသည်။
- Feyiase (c. 1701) တိုက်ပွဲအပြီးတွင်၊ Juaben ဘုရင် Yiadom Adarkwa သည် ရှုံးနိမ့်ခဲ့သော Denkyira အုပ်စိုးသူ Ntim Gyakari ၏ မိဖုရားအား ရွှေတုံးများကို အသုံးပြု၍ Oware ကို အသုံးပြု၍ Oware ကို တီးခတ်ခဲ့ကြောင်း Ashanti ၏ သမိုင်းပုံပြင်ကို ပြန်အမှတ်ရမိသည်။ထိုအချိန်မှစ၍ ရွှေကောင်တာများဖြင့် ကစားခြင်းကို အမှောင်အတိတစ်ခုအဖြစ် ရှုမြင်လာခဲ့သည်။
Source: Mancala World – Oware