Oware
ປະເພດເກມ: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
ພາບລວມ
ສະເຫຼີມສະຫຼອງເປັນເກມແຫ່ງຊາດຂອງປະເທດການາ, Oware (rendered Ɔware ໃນ Akan) ຢືນເປັນ mancala ພື້ນເມືອງທີ່ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງກວ້າງຂວາງທີ່ສຸດໃນໂລກ.ຂ້າມມະຫາສະໝຸດອັດລັງຕິກໃນລະຫວ່າງການຄ້າຂາຍທາດຂ້າມມະຫາສະໝຸດອັດລັງຕິກ, ເກມໄດ້ສ້າງຕັ້ງປະເພນີເອື້ອຍນ້ອງທີ່ສົດໃສໃນທົ່ວອາຟຣິກາຕາເວັນຕົກ ແລະກາງ, ຄາລິບຽນ (ເຊັ່ນ: Antigua, Barbados, Cuba, ແລະ Saint Lucia), ແລະອາເມລິກາໃຕ້ (Guyana, Suriname, ແລະ Brazil).ມໍລະດົກທາງວັດທະນະທໍາຂອງມັນຍືດຍາວໄປຫຼາຍສະຕະວັດ: ຕົວເລກ Oware ທີ່ໂດດເດັ່ນໃນສະຕະວັດທີ 13 Epic of Sundjata, ເລົ່າຄືນການກໍ່ຕັ້ງຂອງ Empire Mali, ແລະມັນຖືກບັນທຶກໂດຍນັກຄ້າຊາວອັງກິດ Richard Jobson ຕາມແຄມແມ່ນ້ໍາ Gambia ໃນການເດີນທາງ 1620 ຂອງລາວ (ຈັດພີມມາໃນ @@MT22@, 1620).
ໃນການຫຼິ້ນໃນຍຸກປະຈຸບັນ, Oware ໄດ້ພັດທະນາໄປສູ່ກິລາຈິດໃຈທີ່ຖືກລົງໂທດລະດັບສາກົນ, ໂດຍມີຜູ້ແຂ່ງຂັນໃນການແຂ່ງຂັນປະຈໍາປີໃນທົ່ວອາຟຣິກາຕາເວັນຕົກ, ເອີຣົບ (ລວມທັງອັງກິດ, ຝຣັ່ງ, ເຢຍລະມັນ, ແລະສະເປນ), ແລະ Caribbean.ກົດລະບຽບຄລາສສິກທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນໃນການແຂ່ງຂັນທີ່ຮ້າຍແຮງແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກເປັນ Abapa ("ການຫຼິ້ນທີ່ດີ" ຫຼື "ແກ່ນທີ່ດີ" ໃນ Twi).ໃນປີ 2002, ນັກວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ John W. Romein ແລະ Henri E. Bal ໄດ້ແກ້ໄຂເກມ (ພາຍໃຕ້ການສະກົດຄໍາ Awari), ສະແດງໃຫ້ເຫັນໂດຍຜ່ານການວິເຄາະ retrograde ວ່າການຫຼິ້ນ flawless ຈາກທັງສອງຝ່າຍ inevitably ຜົນໃນການແຕ້ມ.
ແຜນຫຼິ້ນ
- ແຖວ/ຊັ້ນ: Two
- ຈຳນວນຂຸມຕໍ່ແຖວ: 6 (often termed "houses")
- ສາງ: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- ໝາກຕໍ່ຂຸມຕອນເລີ່ມ: 4 (48 seeds in total)
- ກະດານແມ່ນແກະສະຫຼັກແບບດັ້ງເດີມຈາກໄມ້ osese (Holarrhena floribunda), ແລະກ້ຽງ, ທົນທານ, nickernuts (Caesalpinia bonduc) ເປັນ counters.
ວິທີຫຼິ້ນ
- ຫຼິ້ນຕໍ່ໄປຕາມເຂັມໂມງປະມານສິບສອງເຮືອນ.ຜູ້ຫຼິ້ນສະຫຼັບກັນ.
- ໃນທາງກັບກັນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະເອົາແກ່ນທັງໝົດຈາກເຮືອນ 6 ໜ່ວຍຢູ່ຂ້າງກະດານຂອງພວກເຂົາ ແລະ ຫວ່ານພວກມັນເທື່ອລະອັນເຂົ້າໄປໃນເຮືອນຕິດຕໍ່ກັນຕາມເຂັມໂມງ.
- ການສົ່ງອາຫານພາກບັງຄັບ: ຖ້າເຮືອນທີ່ເລືອກໄວ້ມີ 12 ເມັດ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ໜໍ່ໄມ້ເຕັມແລ້ວ;ຂຸມເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຫວ່າງເປົ່າແມ່ນຂ້າມໄປໃນລະຫວ່າງການຫວ່ານ, ແລະເມັດທີສິບສອງຕົກລົງໄປໃນຂຸມຕໍ່ໄປ.
- ການສົ່ງອາຫານພາກບັງຄັບ: ຖ້າ opponent ບໍ່ມີເມັດທີ່ເຫລືອຢູ່ໃນກະດານຂອງພວກເຂົາ, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຫ້າວຫັນຕ້ອງເລືອກການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຫຼຸດລົງຢ່າງຫນ້ອຍຫນຶ່ງເມັດໃສ່ດ້ານຂອງ opponent ("ອາຫານ"), ໃຫ້ເກມສືບຕໍ່.ຖ້າບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວສາມາດສົ່ງແກ່ນໄປໃຫ້ opponent ໄດ້, ເກມຈະສິ້ນສຸດລົງ.
- ເກມຈະສິ້ນສຸດເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດເຄື່ອນໄຫວຕາມກົດໝາຍໃນຕອນຕົ້ນຂອງຜຽນຂອງພວກເຂົາ, ເມື່ອການກຳນົດຄ່າຂອງກະດານເຮັດຊ້ຳກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນດຽວກັນເພື່ອເຄື່ອນຍ້າຍ (ການຂີ່ລົດຖີບຕະຫຼອດ), ຫຼືທັນທີທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງຈັບໄດ້ 25 ເມັດ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ.
ການກິນ
- ຖ້າເມັດສຸດທ້າຍຂອງການຫວ່ານລົງໃສ່ເຮືອນຂອງຝ່າຍກົງກັນຂ້າມ ແລະເອົາແກ່ນຂອງເຮືອນນັ້ນມານັບເປັນສອງ ຫຼືສາມເມັດ, ແກ່ນທັງໝົດໃນເຮືອນນັ້ນຈະຖືກຈັບ ແລະ ວາງໄວ້ໃນຮ້ານຂອງຜູ້ນ (ຫຼື ວາງໄວ້).
- ສູນເສຍຍ້ອນ Grand Slam: ຖ້າເຮືອນຢູ່ກ່ອນໜ້າດິນທັນທີ (ຕາມລຳດັບຕາມເຂັມໂມງ) ແມ່ນຢູ່ຝ່າຍຝ່າຍຄ້ານ ແລະຕອນນີ້ມີສອງ ຫຼືສາມເມັດ, ເນື້ອໃນຂອງມັນຖືກຈັບໄດ້ເຊັ່ນກັນ.ລະບົບຕ່ອງໂສ້ນີ້ສືບຕໍ່ຖອຍຫຼັງຕິດຕໍ່ກັນໂດຍຜ່ານເຮືອນຂອງ opponent ຈົນກ່ວາໄປເຖິງເຮືອນທີ່ບໍ່ມີສອງຫຼືສາມເມັດຫຼືເຖິງແຖວຂອງຜູ້ນຂອງຕົນເອງ.
- ສູນເສຍຍ້ອນ Grand Slam: ຖ້າຫາກວ່າການຈັບໄດ້ຈະຖອດທຸກເມັດອອກຈາກຂ້າງຂອງ opponents ຂອງຄະນະ, ປະໄວ້ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າບໍ່ມີຕ່ອນ, ການຈັບໄດ້ຖືກປະຖິ້ມທັງຫມົດ.ແກ່ນທັງຫມົດຍັງຄົງຢູ່ໃນຂຸມຂອງພວກເຂົາຢູ່ໃນກະດານເພື່ອໃຫ້ opponent ສາມາດສືບຕໍ່ຫຼີ້ນ.(ການຜັນແປໃນພາກພື້ນອາຟຣິກາອະນຸຍາດໃຫ້ມີການຈັບພາບແກວ່ງສະລາມຖ້າມັນໃຫ້ລາງວັນຜູ້ຍ້າຍ 25 ເມັດ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ສະຫຼຸບເກມໃນຈຸດນັ້ນ).
ຈຸດຈົບຂອງເກມ ແລະ ການຊະນະ
- ຖ້າເກມຈົບລົງຍ້ອນຜູ້ຫຼິ້ນຫິວເຂົ້າໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ, ຄູ່ແຂ່ງຈະເອົາເມັດພືດທັງໝົດທີ່ຍັງເຫຼືອຢູ່ໃນກະດານເຂົ້າຮ້ານຂອງຕົນເອງ.
- ຖ້າເກມສິ້ນສຸດລົງຍ້ອນວ່າເມັດວົງວຽນບໍ່ມີບ່ອນສິ້ນສຸດໂດຍບໍ່ມີການຈັບໄດ້ຕື່ມອີກ, ເມັດທີ່ຍັງເຫຼືອຈະຖືກແບ່ງອອກໂດຍການເປັນເຈົ້າຂອງ (ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນອ້າງວ່າເມັດທີ່ພັກຜ່ອນຢູ່ໃນຂຸມຂອງຕົນເອງ).
- ຜູ້ນຜູ້ທີ່ເກັບກໍາສ່ວນໃຫຍ່ຂອງເມັດ (25 ຫຼືຫຼາຍກວ່າ) ຊະນະ.ຖ້າຜູ້ນທັງສອງຈັບໄດ້ 24 ເມັດ, ເກມຈະຖືກປະກາດຜົນແຕ້ມ.
ໝາຍເຫດ
- ການແຂ່ງຂັນແມ່ນມາດຕະຖານໃນວົງຈອນການແຂ່ງຂັນ: ຜູ້ຫຼິ້ນ Antiguan ຕາມປະເພນີແຂ່ງຂັນກັບ 6 ຊະນະຫຼືຈົນກ່ວາຫນຶ່ງຜູ້ນນໍາໂດຍ 3 ເກມ;ການແຂ່ງຂັນລະຫວ່າງປະເທດເລື້ອຍໆໃຊ້ຊຸດທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງ 5 ຫຼືດີທີ່ສຸດຂອງ 3;ຄູ່ແຂ່ງຂອງ Yoruba ມີປະຫວັດສາດສໍາລັບໄຊຊະນະ 3 ຕິດຕໍ່ກັນ;ແລະຜູ້ຫຼິ້ນໃນການແຂ່ງຂັນ Kumasi ກັບ 5 ເກມຊະນະ.
- ການປັບຕົວຂອງເດັກນ້ອຍທີ່ນິຍົມເຜີຍແຜ່ໃນເຢຍລະມັນມີຫົວຂໍ້ Apfelklau ("apple pilfer").
- ນິທານປະຫວັດສາດ Ashanti ຈື່ໄວ້ວ່າປະຕິບັດຕາມການສູ້ຮົບຂອງ Feyiase (c. 1701), Juaben king Yiadom Adarkwa ຫຼິ້ນ Oware ໃຊ້ counters ຄໍາແຂງຕໍ່ກັບ queen ຂອງ defeated Denkyira ຜູ້ປົກຄອງ Ntim Gyakari ກ່ອນທີ່ຈະປະຕິບັດພຣະອົງ;ນັບຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ, ການຫຼິ້ນກັບເຄື່ອງນັບຄໍາໄດ້ຖືກເບິ່ງເປັນຫມາຍຄວາມມືດ.
Source: Mancala World – Oware