Oware
விளையாட்டு வகை: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
மேலோட்டம்
கானாவின் தேசிய விளையாட்டாகக் கொண்டாடப்படும், ஓவேர் (அகான் மொழியில் Ɔware என வழங்கப்படுகிறது) உலகின் மிகவும் பரவலாக அங்கீகரிக்கப்பட்டு விளையாடப்படும் பாரம்பரிய மங்காலாவாக உள்ளது.அட்லாண்டிக் கடல்கடந்த அடிமை வர்த்தகத்தின் போது அட்லாண்டிக் முழுவதும் கொண்டு செல்லப்பட்ட இந்த விளையாட்டு மேற்கு மற்றும் மத்திய ஆப்பிரிக்கா, கரீபியன் (ஆன்டிகுவா, பார்படாஸ், கியூபா மற்றும் செயிண்ட் லூசியா போன்றவை) மற்றும் தென் அமெரிக்கா (கயானா, சுரினாம் மற்றும் பிரேசில்) முழுவதும் துடிப்பான சகோதரி மரபுகளை நிறுவியது.அதன் கலாச்சார பாரம்பரியம் பல நூற்றாண்டுகளாக நீண்டுள்ளது: 13 ஆம் நூற்றாண்டில் முக்கிய புள்ளிகள் Epic of Sundjata, மாலி பேரரசின் ஸ்தாபனத்தை விவரிக்கிறது, மேலும் இது ஆங்கில வணிகர்-ஆராய்ச்சியாளர் ரிச்சர்ட் ஜாப்ஸனால் அவரது 1620 பயணத்தில் காம்பியா ஆற்றின் வழியாக ஆவணப்படுத்தப்பட்டது, @@MT223 இல் வெளியிடப்பட்டது.
சமகால விளையாட்டில், ஓவேர் சர்வதேச அளவில் அங்கீகரிக்கப்பட்ட மைண்ட்ஸ்போர்டாக வளர்ந்துள்ளது, மேற்கு ஆப்பிரிக்கா, ஐரோப்பா (இங்கிலாந்து, பிரான்ஸ், ஜெர்மனி மற்றும் ஸ்பெயின் உட்பட) மற்றும் கரீபியன் முழுவதும் வருடாந்திர சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகளில் மாஸ்டர்கள் போட்டியிடுகின்றனர்.தீவிர போட்டியில் காண்பிக்கப்படும் உன்னதமான விதிகள் Abapa ("நல்ல விளையாட்டு" அல்லது ட்வியில் "நல்ல விதை") என அழைக்கப்படுகிறது.2002 ஆம் ஆண்டில், கணினி விஞ்ஞானிகளான ஜான் டபிள்யூ. ரோமைன் மற்றும் ஹென்றி இ.பால் ஆகியோர் கணக்கீட்டு முறையில் விளையாட்டைத் தீர்த்தனர் (அவாரி எழுத்துப்பிழையின் கீழ்), இரு தரப்பிலிருந்தும் குறைபாடற்ற ஆட்டம் தவிர்க்க முடியாமல் டிராவில் விளைகிறது என்பதை பிற்போக்கு பகுப்பாய்வு மூலம் நிரூபித்தது.
பலகை
- தரவரிசைகள்/வரிசைகள்: Two
- ஒரு வரிசைக்கு குழிகள்: 6 (often termed "houses")
- களஞ்சியங்கள்: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- தொடக்கத்தில் ஒரு குழிக்கு விதைகள்: 4 (48 seeds in total)
- பலகைகள் பாரம்பரியமாக ஓசை மரத்திலிருந்து செதுக்கப்பட்டவை (Holarrhena floribunda), மற்றும் மென்மையான, நீடித்த நிக்கர்நட்ஸ் (Caesalpinia bonduc) கவுண்டர்களாக செயல்படுகின்றன.
எப்படி விளையாடுவது
- பன்னிரண்டு வீடுகளைச் சுற்றிலும் எதிரெதிர் திசையில் விளையாடும்.வீரர்கள் மாற்று திருப்பங்கள்.
- ஒரு முறை, ஒரு வீரர் பலகையின் பக்கத்திலுள்ள ஆறு வீடுகளில் ஒன்றிலிருந்து அனைத்து விதைகளையும் பறித்து, அவற்றை ஒவ்வொன்றாக எதிரெதிர் திசையில் அடுத்தடுத்த வீடுகளில் விதைக்கிறார்.
- கட்டாய ஊட்டல்: தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வீட்டில் 12 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட விதைகள் இருந்தால், ஒரு முழு மடி முடிந்தது;விதைக்கும் போது காலியான தொடக்க துளை தவிர்க்கப்பட்டு, பன்னிரண்டாவது விதை அடுத்த குழியில் விழும்.
- கட்டாய ஊட்டல்: ஒரு எதிராளியின் முறை பலகையின் பக்கத்தில் விதைகள் எதுவும் மீதமிருக்கவில்லை எனில், செயலில் உள்ள வீரர், விளையாட்டைத் தொடர அனுமதிக்கும் வகையில் குறைந்தபட்சம் ஒரு விதையை எதிராளியின் பக்கம் ("உணவளிக்க") இறக்கும் நகர்வைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்.கிடைக்கக்கூடிய எந்த நடவடிக்கையும் எதிராளிக்கு விதைகளை வழங்க முடியாவிட்டால், விளையாட்டு முடிவடைகிறது.
- ஒரு வீரர் தனது முறையின் தொடக்கத்தில் சட்டப்பூர்வ நகர்வைச் செய்ய முடியாதபோது, அதே பிளேயருடன் ஒரு பலகை உள்ளமைவு திரும்பும்போது (நிரந்தர சைக்கிள் ஓட்டுதல்) அல்லது ஒரு வீரர் 25 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட விதைகளைப் பிடித்தவுடன் கேம் முடிவடைகிறது.
பிடித்தல்
- ஒரு விதைப்பின் இறுதி விதை எதிராளியின் வீட்டில் விழுந்து, அந்த வீட்டின் விதை எண்ணிக்கையை சரியாக இரண்டு அல்லது மூன்றாகக் கொண்டு வந்தால், அந்த வீட்டில் உள்ள அனைத்து விதைகளும் கைப்பற்றப்பட்டு வீரரின் கடையில் (அல்லது ஒதுக்கி வைக்கப்படும்) வைக்கப்படும்.
- கிராண்ட் ஸ்லாம் இழப்பு: தரையிறங்கும் வீட்டிற்கு முன்னால் உள்ள வீடும் (எதிர்-கடிகார வரிசையில்) எதிராளியின் பக்கத்தில் இருந்தால், இப்போது இரண்டு அல்லது மூன்று விதைகளை வைத்திருந்தால், அதன் உள்ளடக்கங்களும் கைப்பற்றப்படும்.இரண்டு அல்லது மூன்று விதைகள் இல்லாத ஒரு வீட்டை அடையும் வரை அல்லது வீரரின் சொந்த வரிசையை அடையும் வரை இந்த சங்கிலியானது எதிராளியின் வீடுகள் வழியாக தொடர்ச்சியாக பின்னோக்கி தொடர்கிறது.
- கிராண்ட் ஸ்லாம் இழப்பு: ஒரு பிடிப்பு பலகையின் எதிராளியின் பக்கத்திலிருந்து ஒவ்வொரு விதையையும் அகற்றி, அவற்றை துண்டுகள் இல்லாமல் விட்டுவிட்டால், பிடிப்பு முற்றிலும் பறிக்கப்படும்.அனைத்து விதைகளும் பலகையில் உள்ள குழிகளில் இருக்கும், அதனால் எதிராளி தொடர்ந்து விளையாட முடியும்.(ஒரு பிராந்திய ஆப்பிரிக்க மாறுபாடு, 25 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட விதைகளை நகர்த்துபவர்களுக்கு உடனடியாக வழங்கினால், கிராண்ட் ஸ்லாம் பிடிப்பை அனுமதிக்கும்.
ஆட்டத்தின் முடிவு மற்றும் வெற்றி
- ஆட்டம் முடிவடைந்தால், ஒரு வீரர் தனது முறையின் தொடக்கத்தில் நகர்வுகள் இல்லாததால், எதிராளி பலகையில் எஞ்சியிருக்கும் அனைத்து விதைகளையும் தனது சொந்தக் கடையில் எடுத்துக்கொள்கிறார்.
- விதைகள் முடிவில்லாமல் வட்டமிடுவதால் விளையாட்டு முடிவடைந்தால், மீதமுள்ள விதைகள் உரிமையால் பிரிக்கப்படுகின்றன (ஒவ்வொரு வீரரும் விதைகள் தங்கள் துளைகளில் தங்கியிருப்பதாகக் கூறுகிறார்கள்).
- பெரும்பான்மையான விதைகளை (25 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட) கைப்பற்றும் வீரர் வெற்றி பெறுவார்.இரண்டு வீரர்களும் சரியாக 24 விதைகளை கைப்பற்றினால், ஆட்டம் டிராவாக அறிவிக்கப்படும்.
குறிப்புகள்
- போட்டி சுற்றுகளில் மேட்ச் விளையாடுவது நிலையானது: ஆன்டிகுவான் வீரர்கள் பாரம்பரியமாக 6 வெற்றிகளுக்கு அல்லது ஒரு வீரர் 3 கேம்களில் முன்னிலை பெறும் வரை போட்டிகளில் போட்டியிடுவார்கள்;சர்வதேச போட்டிகள் அடிக்கடி சிறந்த 5 அல்லது சிறந்த 3 தொடர்களைப் பயன்படுத்துகின்றன;யோருபா போட்டியாளர்கள் வரலாற்று ரீதியாக 3 தொடர்ச்சியான வெற்றிகளுக்காக விளையாடினர்;மற்றும் குமாசி பந்தயத்தில் உள்ள வீரர்கள் 5 ஆட்டங்களில் வெற்றி பெறுவார்கள்.
- ஜெர்மனியில் வெளியிடப்பட்ட ஒரு பிரபலமான குழந்தைகள் தழுவல் Apfelklau ("ஆப்பிள் பில்ஃபர்") என்ற தலைப்பில் உள்ளது.
- அஷாந்தி வரலாற்றுக் கதை, ஃபெயியேஸ் போரைத் தொடர்ந்து (கி.பி. 1701), ஜுவாபென் அரசர் யியாடோம் அடார்க்வா, தோற்கடிக்கப்பட்ட டென்கிரா ஆட்சியாளர் என்டிம் கியாகரியின் ராணிக்கு எதிராக திடமான தங்கக் கவுண்டர்களைப் பயன்படுத்தி ஓவர் விளையாடியதை நினைவுபடுத்துகிறது;அப்போதிருந்து, தங்க கவுண்டர்களுடன் விளையாடுவது ஒரு இருண்ட சகுனமாக பார்க்கப்படுகிறது.
Source: Mancala World – Oware