Oware
ක්රීඩා වර්ගය: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
සාරාංශය
ඝානාවේ ජාතික ක්රීඩාව ලෙස සමරනු ලබන, ඔවෙයාර් (ආකාන් හි Ɔware ලෙස දක්වා ඇත) ලොව වඩාත් පුළුල් ලෙස පිළිගත් සහ සාම්ප්රදායික මැන්කාලා ලෙස පවතී.අත්ලාන්තික් සාගරයේ වහල් වෙළඳාම අතරතුර අත්ලාන්තික් සාගරය හරහා ගෙන යන ලද මෙම ක්රීඩාව බටහිර සහ මධ්යම අප්රිකාව, කැරිබියන් (ඇන්ටිගුවා, බාබඩෝස්, කියුබාව සහ ශාන්ත ලුසියා වැනි) සහ දකුණු ඇමරිකාව (ගයනා, සුරිනාම් සහ බ්රසීලය) පුරා විචිත්රවත් සහෝදර සම්ප්රදායන් ස්ථාපිත කළේය.එහි සංස්කෘතික උරුමය ශතවර්ෂ ගණනාවක් ඈතට විහිදේ: 13 වැනි සියවසේ Epic of Sundjata, මාලි අධිරාජ්යයේ ආරම්භය විස්තර කරමින් ඕවෙයාර් සංඛ්යා කැපී පෙනෙන අතර, එය ඉංග්රීසි වෙළෙන්දා-ගවේෂක රිචඩ් ජොබ්සන් විසින් ඔහුගේ 1620 සංචාරයේදී ගැම්බියා ගඟ දිගේ ලේඛනගත කරන ලදී, @@MT223 දී
සමකාලීන ක්රීඩාවේ දී, ඔවෙයාර් බටහිර අප්රිකාව, යුරෝපය (එංගලන්තය, ප්රංශය, ජර්මනිය සහ ස්පාඤ්ඤය ඇතුළුව) සහ කැරිබියන් දූපත් හරහා වාර්ෂික ශූරතා තරඟ සඳහා තරඟ වදින මාස්ටර් සමඟ ජාත්යන්තරව අනුමත වූ මානසික ක්රීඩාවක් දක්වා වර්ධනය වී ඇත.බරපතල තරඟයකදී ප්රදර්ශනය කරන ලද සම්භාව්ය රීති කට්ටලය Abapa ("හොඳ සෙල්ලම්" හෝ ට්වි හි "හොඳ බීජ") ලෙස හැඳින්වේ.2002 දී, පරිගණක විද්යාඥයන් වන John W. Romein සහ Henri E. Bal විසින් ක්රීඩාව (Awari අක්ෂර වින්යාසය යටතේ) පරිගණකමය වශයෙන් විසඳන ලද අතර, දෙපාර්ශවයේම දෝෂ රහිත ක්රීඩාව අනිවාර්යයෙන්ම දිනුම් ඇදීමක් ඇති කරන බව ප්රතිගාමී විශ්ලේෂණයක් මගින් පෙන්නුම් කරයි.
ක්රීඩා පුවරුව
- පේළි/ස්ථර: Two
- පේළියකට වළ: 6 (often termed "houses")
- අටුව: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- ආරම්භයේදී වළකට කැට: 4 (48 seeds in total)
- පුවරු සම්ප්රදායිකව ඔසස් ලී වලින් කැටයම් කර ඇත (Holarrhena floribunda), සහ සිනිඳු, කල් පවතින නිකර්නට් (Caesalpinia bonduc) කවුන්ටර ලෙස සේවය කරයි.
ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද
- ක්රීඩාව නිවාස දොළහ වටා වාමාවර්තව ඉදිරියට යයි.ක්රීඩකයන් විකල්ප හැරීම්.
- හැරීමකදී, ක්රීඩකයෙක් පුවරුවේ ඔවුන්ගේ පැත්තේ ඇති නිවාස හයෙන් එකකින් සියලුම බීජ උරාගෙන ඒවා එකින් එක වාමාවර්තව නිවාසවල වපුරයි.
- අනිවාර්ය කෑම දීම: තෝරාගත් නිවසෙහි බීජ 12ක් හෝ වැඩි ගණනක් තිබේ නම්, සම්පූර්ණ උකුලක් සම්පූර්ණ වේ;වැපිරීමේදී හිස් කරන ලද ආරම්භක කුහරය මඟ හැරෙන අතර දොළොස්වන බීජය ඊළඟ වළට වැටේ.
- අනිවාර්ය කෑම දීම: ප්රතිවාදියෙකුට ඔවුන්ගේ වාරයේදී පුවරුවේ ඔවුන්ගේ පැත්තේ බීජ ඉතිරිව නොමැති නම්, ක්රියාකාරී ක්රීඩකයා ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යාමට ඉඩ සලසමින් අවම වශයෙන් එක් බීජයක් ප්රතිවාදියාගේ පැත්තට ("පෝෂණය කිරීමට") වැටෙන පියවරක් තෝරාගත යුතුය.පවතින කිසිදු චලනයකින් ප්රතිවාදියා වෙත බීජ ලබා දිය නොහැකි නම්, ක්රීඩාව අවසන් වේ.
- ක්රීඩකයෙකුට තම වාරයේ ආරම්භයේදී නීතිමය පියවරක් ගත නොහැකි වූ විට, එම ක්රීඩකයා සමඟම ගමන් කිරීමට පුවරු වින්යාසයක් නැවත නැවත සිදු වූ විට (සදාකාලික බයිසිකල් පැදීම) හෝ එක් ක්රීඩකයෙකු බීජ 25ක් හෝ වැඩි ගණනක් අල්ලා ගත් වහාම ක්රීඩාව අවසන් වේ.
අල්ලා ගැනීම
- වැපිරීමක අවසාන බීජය ප්රතිවාදියෙකුගේ නිවසට වැටී එම නිවසේ බීජ ගණන හරියටම දෙකට හෝ තුනකට ගෙන එන්නේ නම්, එම නිවසේ ඇති සියලුම බීජ අල්ලා ක්රීඩකයාගේ ගබඩාවට (හෝ පසෙකට දමා) තබනු ලැබේ.
- ග්රෑන්ඩ් ස්ලෑම් නිසා අසමත්වීම: ගොඩබෑමේ නිවසට පෙර නිවස (වාමාවර්තව පිළිවෙළින්) ද ප්රතිවාදියාගේ පැත්තේ නම් සහ දැන් බීජ දෙකක් හෝ තුනක් තිබේ නම්, එහි අන්තර්ගතය ද අල්ලා ගනු ලැබේ.බීජ දෙකක් හෝ තුනක් නොමැති නිවසකට ළඟා වන තෙක් හෝ ක්රීඩකයාගේම පේළියට ළඟා වන තෙක් මෙම දම්වැල ප්රතිවාදියාගේ නිවාස හරහා අඛණ්ඩව පසුපසට ගමන් කරයි.
- ග්රෑන්ඩ් ස්ලෑම් නිසා අසමත්වීම: ග්රහණය කර ගැනීමකින් ප්රතිවාදියාගේ පැත්තේ ඇති සෑම බීජයක්ම කැබලි නොමැතිව ඉවත් කළහොත්, ග්රහණය සම්පූර්ණයෙන්ම අහිමි වේ.ප්රතිවාදියාට දිගටම ක්රීඩා කිරීමට හැකි වන පරිදි සියලුම බීජ පුවරුවේ ඇති වලවල්වල පවතී.(ප්රාදේශීය අප්රිකානු විචලනය මඟින් ක්රීඩාව එම ස්ථානයේදීම අවසන් කරමින්, චලනය කරන්නාට බීජ 25ක් හෝ ඊට වැඩි ප්රමාණයක් වහාම ප්රදානය කරන්නේ නම්, ග්රෑන්ඩ් ස්ලෑම් ග්රහණයකට ඉඩ සලසයි).
ක්රීඩාව අවසන් වීම සහ ජයග්රහණය
- ක්රීඩකයෙකු තම වාරය ආරම්භයේදී චලනයන් නොමැතිව කුසගින්නෙන් පෙළෙන බැවින් ක්රීඩාව අවසන් වුවහොත්, ප්රතිවාදියා පුවරුවේ ඉතිරිව ඇති සියලුම බීජ ඔවුන්ගේම ගබඩාවට ගෙන යයි.
- තවදුරටත් ග්රහණය කර ගැනීමකින් තොරව බීජ නිමක් නැතිව රවුම් වන බැවින් ක්රීඩාව අවසන් වුවහොත්, ඉතිරි බීජ හිමිකාරිත්වයෙන් බෙදනු ලැබේ (එක් එක් ක්රීඩකයා බීජ තම සිදුරු තුළ රැඳී ඇති බවට හිමිකම් කියයි).
- බහුතරයක් බීජ (25 හෝ ඊට වැඩි) අල්ලා ගන්නා ක්රීඩකයා ජය ගනී.ක්රීඩකයන් දෙදෙනාම හරියටම බීජ 24ක් අල්ලා ගන්නේ නම්, තරගය දිනුම් ඇදීමක් ලෙස ප්රකාශයට පත් කෙරේ.
සටහන්
- තරඟාවලියේ පරිපථවල තරඟ ක්රීඩා කිරීම සම්මත වේ: Antiguan ක්රීඩකයින් සම්ප්රදායිකව තරඟ 6 ජයග්රහණ දක්වා හෝ එක් ක්රීඩකයෙකු තරඟ 3 කින් ඉදිරියෙන් සිටින තෙක් තරඟ කරයි;ජාත්යන්තර තරඟාවලි බොහෝ විට හොඳම 5 හෝ හොඳම 3 තරඟාවලි භාවිතා කරයි;යොරුබා තරඟකරුවන් ඓතිහාසික වශයෙන් අඛණ්ඩව ජයග්රහණ 3ක් සඳහා ක්රීඩා කළහ.සහ Kumasi තරඟයේ ක්රීඩකයින් තරඟ 5ක් ජය ගනී.
- ජර්මනියේ ප්රකාශයට පත් කරන ලද ජනප්රිය ළමා අනුවර්තනයක් Apfelklau ("ඇපල් පිල්ෆර්") ලෙස නම් කර ඇත.
- Ashanti ඓතිහාසික පුරාවෘත්තය සිහිපත් කරන්නේ Feyiase සටනෙන් පසුව (c. 1701), Juaben රජු Yiadom Adarkwa ඔහුව මරා දැමීමට පෙර පරාජිත ඩෙන්කියිරා පාලක Ntim Gyakariගේ රැජිනට එරෙහිව ඝන රන් කවුන්ටර භාවිතා කරමින් Oware වාදනය කළ බවයි;එතැන් සිට රන් කවුන්ටර සමඟ සෙල්ලම් කිරීම අඳුරු පෙර නිමිත්තක් ලෙස සැලකේ.
Source: Mancala World – Oware