Oware
ఆట రకం: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
అవలోకనం
ఘనా జాతీయ గేమ్గా సెలబ్రేట్ చేయబడిన ఓవేర్ (అకాన్లో Ɔwareగా ఇవ్వబడింది) ప్రపంచంలో అత్యంత విస్తృతంగా గుర్తించబడిన మరియు సాంప్రదాయ మంకాలాగా ఆడబడుతుంది.అట్లాంటిక్ బానిస వాణిజ్యం సమయంలో అట్లాంటిక్ మీదుగా సాగిన ఈ గేమ్ పశ్చిమ మరియు మధ్య ఆఫ్రికా, కరేబియన్ (ఆంటిగ్వా, బార్బడోస్, క్యూబా మరియు సెయింట్ లూసియా వంటివి) మరియు దక్షిణ అమెరికా (గయానా, సురినామ్ మరియు బ్రెజిల్) అంతటా శక్తివంతమైన సోదరి సంప్రదాయాలను స్థాపించింది.దీని సాంస్కృతిక వారసత్వం శతాబ్దాల క్రితం విస్తరించి ఉంది: 13వ శతాబ్దానికి చెందిన ఓవేర్ గణాంకాలు Epic of Sundjata, మాలి సామ్రాజ్యం స్థాపనను వివరిస్తుంది మరియు దీనిని ఆంగ్ల వ్యాపారి-అన్వేషకుడు రిచర్డ్ జాబ్సన్ తన 1620 సముద్రయానంలో గాంబియా నది వెంబడి డాక్యుమెంట్ చేసారు @@ (1623లో ప్రచురించబడింది).
సమకాలీన ఆటలో, పశ్చిమ ఆఫ్రికా, యూరప్ (ఇంగ్లండ్, ఫ్రాన్స్, జర్మనీ మరియు స్పెయిన్తో సహా) మరియు కరేబియన్లలో మాస్టర్స్ వార్షిక ఛాంపియన్షిప్లలో పోటీపడే మాస్టర్లతో అంతర్జాతీయంగా ఆమోదించబడిన మైండ్స్పోర్ట్గా ఓవేర్ అభివృద్ధి చెందింది.తీవ్రమైన పోటీలో ప్రదర్శించబడిన క్లాసిక్ రూల్సెట్ను Abapa (ట్విలో "మంచి ఆట" లేదా "మంచి సీడ్" అని పిలుస్తారు).2002లో, కంప్యూటర్ శాస్త్రవేత్తలు జాన్ డబ్ల్యు. రోమీన్ మరియు హెన్రీ ఇ. బాల్ గణనాత్మకంగా గేమ్ను పరిష్కరించారు (అవారి స్పెల్లింగ్ కింద), రెట్రోగ్రేడ్ విశ్లేషణ ద్వారా రెండు వైపుల నుండి దోషరహిత ఆట అనివార్యంగా డ్రాకు దారి తీస్తుంది.
బోర్డు
- శ్రేణులు/వరుసలు: Two
- వరుసకు గుంతలు: 6 (often termed "houses")
- ధాన్యాగారాలు: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- ప్రారంభంలో గుంతకు విత్తనాలు: 4 (48 seeds in total)
- బోర్డులు సాంప్రదాయకంగా ఒసేస్ చెక్కతో చెక్కబడి ఉంటాయి (Holarrhena floribunda), మరియు మృదువైన, మన్నికైన నికర్నట్లు (Caesalpinia bonduc) కౌంటర్లుగా పనిచేస్తాయి.
ఎలా ఆడాలి
- పన్నెండు ఇళ్ల చుట్టూ అపసవ్య దిశలో ఆట సాగుతుంది.ఆటగాళ్ళు ప్రత్యామ్నాయ మలుపులు.
- ఒక మలుపులో, ఒక ఆటగాడు బోర్డుకి తమ వైపున ఉన్న ఆరు ఇళ్లలో ఒకదాని నుండి అన్ని విత్తనాలను తీసివేసి, వాటిని అపసవ్య దిశలో వరుస ఇళ్లలో ఒక్కొక్కటిగా విత్తాడు.
- తప్పనిసరి ఆహారం: ఎంచుకున్న ఇంట్లో 12 లేదా అంతకంటే ఎక్కువ విత్తనాలు ఉంటే, పూర్తి ల్యాప్ పూర్తవుతుంది;విత్తే సమయంలో ఖాళీ చేయబడిన ప్రారంభ రంధ్రం దాటవేయబడుతుంది మరియు పన్నెండవ విత్తనం తదుపరి గొయ్యిలోకి వస్తుంది.
- తప్పనిసరి ఆహారం: ప్రత్యర్థికి వారి మలుపులో బోర్డ్ వైపున విత్తనాలు మిగిలి ఉండకపోతే, యాక్టివ్ ప్లేయర్ తప్పనిసరిగా కనీసం ఒక విత్తనాన్ని ప్రత్యర్థి వైపు ("ఫీడ్ చేయడానికి") పడేసే కదలికను ఎంచుకోవాలి.అందుబాటులో ఉన్న కదలిక ఏదీ ప్రత్యర్థికి విత్తనాలను అందించలేకపోతే, గేమ్ ముగుస్తుంది.
- ఆటగాడు తన టర్న్ ప్రారంభంలో చట్టపరమైన కదలికను చేయలేనప్పుడు, అదే ప్లేయర్తో బోర్డు కాన్ఫిగరేషన్ పునరావృతం అయినప్పుడు (శాశ్వత సైక్లింగ్) లేదా ఒక ఆటగాడు 25 లేదా అంతకంటే ఎక్కువ విత్తనాలను స్వాధీనం చేసుకున్న వెంటనే ఆట ముగుస్తుంది.
పట్టుకోవడం
- విత్తే ఆఖరి విత్తనం ప్రత్యర్థి ఇంట్లోకి పడిపోయి, ఆ ఇంటి విత్తనాల సంఖ్యను సరిగ్గా రెండు లేదా మూడుకి చేర్చినట్లయితే, ఆ ఇంట్లోని అన్ని విత్తనాలు క్యాప్చర్ చేసి ప్లేయర్ స్టోర్లో ఉంచబడతాయి (లేదా పక్కన పెట్టండి).
- గ్రాండ్ స్లామ్ కోల్పోవడం: ల్యాండింగ్ హౌస్కు ముందు ఉన్న ఇల్లు (అపసవ్య దిశలో) కూడా ప్రత్యర్థి వైపు ఉండి, ఇప్పుడు రెండు లేదా మూడు విత్తనాలను కలిగి ఉంటే, దాని కంటెంట్లు కూడా క్యాప్చర్ చేయబడతాయి.రెండు లేదా మూడు గింజలు లేని ఇంటిని చేరుకునే వరకు లేదా ఆటగాడి సొంత వరుసకు చేరుకునే వరకు ఈ చైనింగ్ ప్రత్యర్థి గృహాల ద్వారా వరుసగా వెనుకకు కొనసాగుతుంది.
- గ్రాండ్ స్లామ్ కోల్పోవడం: క్యాప్చర్ బోర్డులోని ప్రత్యర్థి వైపు నుండి ప్రతి ఒక్క విత్తనాన్ని తీసివేసి, వాటిని ముక్కలు లేకుండా వదిలేస్తే, క్యాప్చర్ పూర్తిగా జప్తు చేయబడుతుంది.అన్ని విత్తనాలు బోర్డ్లోని వాటి గుంటలలోనే ఉంటాయి కాబట్టి ప్రత్యర్థి ఆటను కొనసాగించవచ్చు.(ఒక ప్రాంతీయ ఆఫ్రికన్ వైవిధ్యం ఒక గ్రాండ్ స్లామ్ క్యాప్చర్ను వెంటనే తరలించేవారికి 25 లేదా అంతకంటే ఎక్కువ విత్తనాలను అందజేసి, ఆటను అక్కడికక్కడే ముగించడానికి అనుమతిస్తుంది).
ఆట ముగింపు మరియు విజయం
- ఆట ముగుస్తుంది ఎందుకంటే ఆటగాడు వారి టర్న్ ప్రారంభంలో కదలికల ఆకలితో ఉంటే, ప్రత్యర్థి బోర్డ్లో మిగిలిన అన్ని విత్తనాలను వారి స్వంత దుకాణంలోకి తీసుకుంటాడు.
- ఆట ముగుస్తుంది ఎందుకంటే విత్తనాలు అంతులేని విధంగా వృత్తాకారంలో ఉంటే, మిగిలిన విత్తనాలు యాజమాన్యం ద్వారా విభజించబడతాయి (ప్రతి ఆటగాడు విత్తనాలు వారి స్వంత రంధ్రాలలో విశ్రాంతి తీసుకుంటాడు).
- మెజారిటీ విత్తనాలను (25 లేదా అంతకంటే ఎక్కువ) సంగ్రహించిన ఆటగాడు గెలుస్తాడు.ఇద్దరు ఆటగాళ్లు ఖచ్చితంగా 24 సీడ్లను క్యాప్చర్ చేస్తే, గేమ్ డ్రాగా ప్రకటించబడుతుంది.
గమనికలు
- టోర్నమెంట్ సర్క్యూట్లలో మ్యాచ్ ప్లే ప్రామాణికం: ఆంటిగ్వాన్ ఆటగాళ్ళు సాంప్రదాయకంగా మ్యాచ్లను 6 విజయాలకు లేదా ఒక ఆటగాడు 3 గేమ్లతో ఆధిక్యం చేసే వరకు పోటీ చేస్తారు;అంతర్జాతీయ టోర్నమెంట్లు తరచుగా బెస్ట్ ఆఫ్-5 లేదా బెస్ట్-ఆఫ్-3 సిరీస్లను ఉపయోగిస్తాయి;యోరుబా పోటీదారులు చారిత్రాత్మకంగా 3 వరుస విజయాల కోసం ఆడారు;మరియు కుమాసి రేసులో ఆటగాళ్ళు 5 గేమ్ గెలుపొందారు.
- జర్మనీలో ప్రచురించబడిన ప్రసిద్ధ పిల్లల అనుసరణ Apfelklau ("యాపిల్ పిల్ఫర్") పేరుతో ఉంది.
- అశాంతి హిస్టారికల్ పురాణం, ఫెయియేస్ యుద్ధం (c. 1701) తరువాత, జుయాబెన్ రాజు యియాడోమ్ అదర్క్వా ఓవరేను ఉరితీసే ముందు ఓడిపోయిన డెంకీరా పాలకుడు ఎన్టిమ్ గ్యకారి రాణికి వ్యతిరేకంగా ఘనమైన బంగారు కౌంటర్లను ఉపయోగించి ఆడాడు;అప్పటి నుండి, బంగారు కౌంటర్లతో ఆడుకోవడం చీకటి శకునంగా చూడబడింది.
Source: Mancala World – Oware