Oware
ប្រភេទល្បែង: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
ទិដ្ឋភាពទូទៅ
ត្រូវបានប្រារព្ធជាល្បែងជាតិនៃប្រទេសហ្គាណា Oware (បង្ហាញ Ɔware នៅ Akan) ឈរជាល្បែងប្រពៃណីដែលគេទទួលស្គាល់ និងលេងយ៉ាងទូលំទូលាយបំផុតរបស់ពិភពលោក។ឆ្លងកាត់មហាសមុទ្រអាត្លង់ទិកក្នុងអំឡុងពេលពាណិជ្ជកម្មទាសករឆ្លងអាត្លង់ទិក ហ្គេមនេះបានបង្កើតឡើងនូវទំនៀមទម្លាប់បងប្អូនស្រីដ៏រស់រវើកនៅទូទាំងអាហ្វ្រិកខាងលិច និងកណ្តាល តំបន់ការាបៀន (ដូចជា Antigua, Barbados, Cuba, និង Saint Lucia) និងអាមេរិកខាងត្បូង (Guyana, Suriname, និង Brazil)។បេតិកភណ្ឌវប្បធម៌របស់វាលាតសន្ធឹងរាប់សតវត្សមកហើយ៖ តួលេខ Oware លេចធ្លោក្នុងសតវត្សទី 13 Epic of Sundjata ដោយរៀបរាប់អំពីការបង្កើតចក្រភពម៉ាលី ហើយវាត្រូវបានចងក្រងដោយអ្នកជំនួញជនជាតិអង់គ្លេស Richard Jobson តាមដងទន្លេ Gambia ក្នុងការធ្វើដំណើររបស់គាត់នៅឆ្នាំ 1620 (បោះពុម្ភក្នុង @@MT23@)។
នៅក្នុងការលេងសហសម័យ Oware បានរីកចំរើនទៅជាកីឡាដែលមានទណ្ឌកម្មជាអន្តរជាតិ ជាមួយនឹងចៅហ្វាយនាយដែលប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតជើងឯកប្រចាំឆ្នាំនៅទូទាំងទ្វីបអាហ្រ្វិកខាងលិច អឺរ៉ុប (រួមទាំងប្រទេសអង់គ្លេស បារាំង អាល្លឺម៉ង់ និងអេស្ប៉ាញ) និងការ៉ាប៊ីន។ក្បួនបុរាណដែលបង្ហាញនៅក្នុងការប្រកួតប្រជែងដ៏ធ្ងន់ធ្ងរត្រូវបានគេស្គាល់ថា Abapa ("ការលេងល្អ" ឬ "គ្រាប់ពូជល្អ" នៅក្នុង Twi) ។ក្នុងឆ្នាំ 2002 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ John W. Romein និង Henri E. Bal បានដោះស្រាយហ្គេមនេះ (ក្រោមអក្ខរាវិរុទ្ធ Awari) ដោយបង្ហាញតាមរយៈការវិភាគថយក្រោយ ដែលការលេងគ្មានកំហុសពីភាគីទាំងសងខាង ជៀសមិនផុតពីលទ្ធផលស្មើ។
ក្តារល្បែង
- ជួរ/ថ្នាក់: Two
- ចំនួនរណ្តៅក្នុងមួយជួរ: 6 (often termed "houses")
- ជង្រុក: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- ចំនួនគ្រាប់ក្នុងមួយរណ្តៅពេលចាប់ផ្តើម: 4 (48 seeds in total)
- ក្តារបន្ទះត្រូវបានឆ្លាក់ជាប្រពៃណីពីឈើអូសេស (Holarrhena floribunda) ហើយរលោង និងប្រើប្រាស់បានយូរ (Caesalpinia bonduc) បម្រើជាបញ្ជរ។
របៀបលេង
- ការលេងដំណើរការច្រាសទ្រនិចនាឡិកាជុំវិញផ្ទះទាំងដប់ពីរ។អ្នកលេងប្តូរវេន។
- ជាវេន អ្នកលេងរើសគ្រាប់ទាំងអស់ពីផ្ទះមួយក្នុងចំណោមផ្ទះទាំងប្រាំមួយនៅចំហៀងក្តារ ហើយសាបវាម្តងមួយៗចូលទៅក្នុងផ្ទះជាប់ៗគ្នាតាមទ្រនិចនាឡិកា។
- ការផ្តល់ជាកាតព្វកិច្ច: ប្រសិនបើផ្ទះដែលបានជ្រើសរើសមាន 12 គ្រាប់ ឬច្រើនជាងនេះ នោះ ភ្លៅពេញត្រូវបានបញ្ចប់។រន្ធចាប់ផ្តើមទទេត្រូវបានរំលងកំឡុងពេលសាបព្រួស ហើយគ្រាប់ទីដប់ពីរធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរណ្តៅបន្ទាប់។
- ការផ្តល់ជាកាតព្វកិច្ច: ប្រសិនបើគូប្រកួតមិនមានគ្រាប់ពូជនៅសេសសល់នៅផ្នែកម្ខាងនៃក្តាររបស់ពួកគេទេ អ្នកលេងសកម្មត្រូវតែជ្រើសរើសចលនាដែលទម្លាក់យ៉ាងហោចណាស់មួយគ្រាប់ទៅលើភាគីគូប្រកួត ("ដើម្បីចិញ្ចឹម") អនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមបន្ត។ប្រសិនបើគ្មានចលនាដែលអាចផ្តល់គ្រាប់បាល់ឆ្លងទៅគូប្រកួតទេ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។
- ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងមិនអាចធ្វើចលនាផ្លូវច្បាប់នៅដើមវេនរបស់ពួកគេ នៅពេលដែលការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធក្តារធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងអ្នកលេងដដែលដើម្បីផ្លាស់ទី (ការជិះកង់ជារៀងរហូត) ឬភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់បានចាប់យកគ្រាប់ 25 ឬច្រើនជាងនេះ។
ការស៊ី
- ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយនៃការសាបព្រួសធ្លាក់ចូលទៅក្នុងផ្ទះរបស់គូប្រជែង ហើយនាំយកគ្រាប់ពូជរបស់ផ្ទះនោះទៅរាប់ជាពីរ ឬបី នោះគ្រាប់ពូជទាំងអស់នៅក្នុងផ្ទះនោះត្រូវបានចាប់យក ហើយដាក់ចូលទៅក្នុងហាងរបស់អ្នកលេង (ឬទុកមួយឡែក)។
- បាត់បង់ដោយ Grand Slam: ប្រសិនបើផ្ទះដែលនាំមុខផ្ទះចុះចតភ្លាមៗ (តាមលំដាប់ទ្រនិចនាឡិកា) ក៏នៅខាងគូប្រជែង ហើយឥឡូវនេះមានគ្រាប់ពីរ ឬបីគ្រាប់ មាតិការបស់វាត្រូវបានចាប់យកផងដែរ។ខ្សែសង្វាក់នេះបន្តថយក្រោយជាប់ៗគ្នាតាមរយៈផ្ទះរបស់គូប្រកួត រហូតដល់ទៅដល់ផ្ទះដែលមិនមានគ្រាប់ពីរ ឬបីគ្រាប់ ឬឈានដល់ជួររបស់អ្នកលេង។
- បាត់បង់ដោយ Grand Slam: ប្រសិនបើការចាប់យកមួយនឹងដកគ្រាប់នីមួយៗចេញពីផ្នែកខាងគូប្រជែងនៃក្តារដោយទុកពួកវាចោលដោយគ្មានបំណែក នោះការចាប់យកត្រូវបានបាត់បង់ទាំងស្រុង។គ្រាប់ទាំងអស់នៅតែមាននៅក្នុងរណ្តៅរបស់ពួកគេនៅលើក្តារ ដូច្នេះគូប្រជែងអាចបន្តលេងបាន។(បំរែបំរួលអាហ្រ្វិកក្នុងតំបន់អនុញ្ញាតឱ្យមានការចាប់យកដ៏អស្ចារ្យប្រសិនបើវាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគ្រាប់ 25 ឬច្រើនជាងនេះភ្លាមៗ ដោយបញ្ចប់ការប្រកួតនៅនឹងកន្លែង)។
ចុងបញ្ចប់ល្បែង និងការឈ្នះ
- ប្រសិនបើហ្គេមបញ្ចប់ដោយសារតែអ្នកលេងស្រេកឃ្លានចលនានៅពេលចាប់ផ្តើមវេនរបស់ពួកគេ គូប្រជែងយកគ្រាប់ទាំងអស់ដែលនៅសល់នៅលើក្តារចូលទៅក្នុងហាងរបស់ពួកគេ។
- ប្រសិនបើហ្គេមបញ្ចប់ដោយសារតែគ្រាប់វិលជុំគ្នាគ្មានទីបញ្ចប់ ដោយគ្មានការចាប់យកបន្ថែមទៀត នោះគ្រាប់ពូជដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានបែងចែកដោយកម្មសិទ្ធិ (អ្នកលេងម្នាក់ៗទាមទារគ្រាប់ពូជដែលសម្រាកនៅក្នុងរន្ធរបស់ពួកគេ)។
- អ្នកលេងដែលចាប់យកគ្រាប់ពូជភាគច្រើន (25 ឬច្រើនជាងនេះ) ឈ្នះ។ប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងពីរចាប់បាន 24 គ្រាប់ពិតប្រាកដ នោះហ្គេមត្រូវបានប្រកាសថាស្មើ។
ចំណាំ
- ការលេងការប្រកួតគឺជាស្តង់ដារនៅក្នុងសៀគ្វីការប្រកួត៖ អ្នកលេង Antiguan ជាប្រពៃណីប្រកួតការប្រកួតដើម្បីឈ្នះ 6 ឬរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់នាំមុខដោយ 3 ហ្គេម។ការប្រកួតអន្តរជាតិជាញឹកញាប់ប្រើស៊េរីល្អបំផុតនៃ 5 ឬល្អបំផុតនៃ 3;គូប្រជែង Yoruba បានលេងជាប្រវត្តិសាស្ត្រសម្រាប់ជ័យជំនះ 3 ជាប់ៗគ្នា;ហើយអ្នកលេងនៅក្នុង Kumasi ប្រណាំងរហូតដល់ 5 ហ្គេមឈ្នះ។
- ការសម្របខ្លួនរបស់កុមារដ៏ពេញនិយមដែលត្រូវបានបោះពុម្ពនៅប្រទេសអាឡឺម៉ង់មានចំណងជើងថា Apfelklau ("ផ្លែប៉ោម pilfer") ។
- រឿងព្រេងប្រវត្តិសាស្ត្រ Ashanti រំលឹកថាបន្ទាប់ពីសមរភូមិ Feyiase (គ. 1701) ស្តេច Juaben Yiadom Adarkwa បានលេង Oware ដោយប្រើឧបករណ៍រាប់មាសដ៏រឹងមាំប្រឆាំងនឹងព្រះមហាក្សត្រិយានីនៃអ្នកគ្រប់គ្រង Denkyira ដែលបានចាញ់ Ntim Gyakari មុនពេលប្រហារជីវិតគាត់។ចាប់តាំងពីពេលនោះមក ការលេងជាមួយបញ្ជរមាសត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាប្រផ្នូលងងឹត។
Source: Mancala World – Oware