Oware
Խաղի տեսակ: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Ընդհանուր ակնարկ
Նշվում է որպես Գանայի ազգային խաղ՝ Oware-ը (արտադրված Ɔware Akan-ում) հանդես է գալիս որպես աշխարհի ամենաճանաչված և խաղարկվող ավանդական մանկալան:Անդրատլանտյան ստրուկների առևտրի ընթացքում Ատլանտյան օվկիանոսով անցնելով՝ խաղը աշխույժ քույր ավանդույթներ հաստատեց Արևմտյան և Կենտրոնական Աֆրիկայում, Կարիբյան ավազանում (օրինակ՝ Անտիգուա, Բարբադոս, Կուբան և Սենթ Լուչիա) և Հարավային Ամերիկայում (Գայանա, Սուրինամ և Բրազիլիա):Նրա մշակութային ժառանգությունը ձգվում է դարերով. Օուարը նշանավոր կերպարներ է 13-րդ դարում Epic of Sundjata, պատմում է Մալի կայսրության հիմնադրման մասին, և այն փաստագրվել է անգլիացի վաճառական-հետախույզ Ռիչարդ Ջոբսոնի կողմից Գամբիա գետի երկայնքով 1620 թվականի իր ճանապարհորդության մեջ (հրատարակված՝ @16@3@, @ MT2-ում):
Ժամանակակից պիեսում Oware-ը վերածվել է միջազգայնորեն թույլատրված մտքի սպորտի, որտեղ վարպետները մասնակցում են ամենամյա առաջնություններին Արևմտյան Աֆրիկայում, Եվրոպայում (ներառյալ Անգլիան, Ֆրանսիան, Գերմանիան և Իսպանիան) և Կարիբյան ավազանում:Լուրջ մրցակցության ժամանակ ցուցադրված դասական կանոնները հայտնի են որպես Abapa («լավ խաղ» կամ «լավ սերմ» Twi-ում):2002 թվականին համակարգչային գիտնականներ Ջոն Ռոմեյնը և Հենրի Է. Բալը հաշվողականորեն լուծեցին խաղը (Awari ուղղագրության տակ)՝ հետադիմական վերլուծության միջոցով ցույց տալով, որ երկու կողմերի անթերի խաղն անխուսափելիորեն ոչ-ոքի է բերում։
Տախտակ
- Շարքեր/կարգեր: Two
- Փոսիկներ յուրաքանչյուր շարքում: 6 (often termed "houses")
- Շտեմարաններ: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Հատիկներ փոսիկում սկզբում: 4 (48 seeds in total)
- Տախտակները ավանդաբար փորագրված են օսեզե փայտից (Holarrhena floribunda), իսկ հարթ, դիմացկուն ընկույզները (Caesalpinia bonduc) ծառայում են որպես հաշվիչ:
Ինչպես խաղալ
- Խաղը շարունակվում է տասներկու տների շուրջ ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ:Խաղացողների հերթափոխը.
- Մի շրջադարձի ժամանակ խաղացողը հավաքում է բոլոր սերմերը տախտակի իրենց կողմում գտնվող վեց տներից մեկից և դրանք հերթով ցանում հաջորդական տներում՝ հակառակ ուղղությամբ:
- Պարտադիր կերակրում: Եթե ընտրված տունը պարունակում է 12 կամ ավելի սերմեր, ավարտվում է ամբողջ շրջանը.Դատարկված մեկնարկային փոսը բաց է թողնվում ցանքի ժամանակ, և տասներկուերորդ սերմն ընկնում է հաջորդ փոսի մեջ:
- Պարտադիր կերակրում: Եթե մրցակցի մոտ իր հերթին խաղատախտակի վրա սերմեր չկան, ակտիվ խաղացողը պետք է ընտրի այնպիսի քայլ, որը առնվազն մեկ սերմ է գցում հակառակորդի կողմը («կերակրելու»), ինչը թույլ կտա խաղը շարունակել:Եթե ոչ մի հասանելի քայլ չի կարող սերմեր հասցնել հակառակորդին, խաղն ավարտվում է:
- Խաղն ավարտվում է, երբ խաղացողը չի կարող օրինական քայլ կատարել իր հերթի սկզբում, երբ խաղատախտակի կազմաձևումը կրկնվում է նույն խաղացողի հետ՝ շարժվելու համար (հավերժական հեծանվավազք), կամ հենց որ խաղացողներից մեկը գրավել է 25 կամ ավելի սերմեր:
Վերցնում
- Եթե ցանքի վերջնական սերմն ընկնում է հակառակորդի տուն և այդ տան սերմերի քանակը հասցնում է ուղիղ երկու-երեքի, այդ տան բոլոր սերմերը բռնվում են և տեղադրվում խաղացողի պահեստում (կամ դրվում են մի կողմ):
- Grand Slam կորսուստ: Եթե վայրէջքից անմիջապես նախորդող տունը (ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ) նույնպես գտնվում է հակառակորդի կողմում և այժմ պահում է երկու կամ երեք սերմ, ապա դրա պարունակությունը նույնպես գրավվում է:Այս շղթայական կապը շարունակվում է հետընթաց հակառակորդի տների միջով, մինչև հասնենք մի տուն, որը չի պահում երկու կամ երեք սերմեր կամ հասնել խաղացողի սեփական շարքին:
- Grand Slam կորսուստ: Եթե գրավումը կհանի խաղատախտակի հակառակորդի կողմից յուրաքանչյուր սերմը՝ թողնելով նրանց առանց խաղաքարերի, գրավումն ամբողջությամբ կզրկվի:Բոլոր սերմերը մնում են խաղատախտակի իրենց փոսերում, որպեսզի հակառակորդը կարողանա շարունակել խաղը:(Տարածաշրջանային աֆրիկյան տատանումները թույլ են տալիս գրավել մեծ սաղավարտը, եթե այն անմիջապես պարգևատրում է շարժվողին 25 կամ ավելի սերմեր՝ ավարտելով խաղը տեղում):
Խաղի ավարտ և հաղթանակ
- Եթե խաղն ավարտվում է, քանի որ խաղացողը սովի է մատնվել իր շրջադարձի սկզբում, ապա հակառակորդը հավաքում է տախտակի վրա մնացած բոլոր սերմերը իրենց խանութում:
- Եթե խաղն ավարտվում է, քանի որ սերմերը անվերջ պտտվում են առանց հետագա որսումների, մնացած սերմերը բաժանվում են սեփականության իրավունքով (յուրաքանչյուր խաղացող պնդում է, որ սերմերը հանգչում են իրենց անցքերում):
- Հաղթում է այն խաղացողը, ով գրավում է սերմերի մեծ մասը (25 կամ ավելի):Եթե երկու խաղացողներն էլ գրավում են ուղիղ 24 սերմեր, ապա խաղը հայտարարվում է ոչ-ոքի:
Ծանոթագրություններ
- Խաղը ստանդարտ է մրցաշարային սխեմաներում. Անտիգուայի խաղացողները ավանդաբար մրցում են հանդիպումները մինչև 6 հաղթանակ կամ մինչև մեկ խաղացող առաջ տանի 3 խաղով;միջազգային մրցաշարերը հաճախ օգտագործում են 5-ից լավագույնը կամ 3-ից լավագույնը.Յորուբայի մրցակիցները պատմականորեն խաղացել են 3 անընդմեջ հաղթանակներ;և Կումասիի խաղացողները վազում են մինչև 5 խաղ հաղթանակ:
- Գերմանիայում հրատարակված մանկական հայտնի ադապտացիան կոչվում է Apfelklau («խնձորի գող»):
- Աշանտիի պատմական պատմությունը հիշեցնում է, որ Ֆեյյասեի ճակատամարտից հետո (մոտ 1701 թ.), Խուաբեն արքա Յադոմ Ադարքվան խաղացել է Օվարին, օգտագործելով ամուր ոսկե հաշվիչներ, ընդդեմ պարտված Դենկիրայի տիրակալ Նթիմ Գյակարիի թագուհու՝ նախքան նրան մահապատժի ենթարկելը.այդ ժամանակից ի վեր ոսկե հաշվիչներով խաղալը դիտվում է որպես մութ նախանշան:
Source: Mancala World – Oware