Oware
Jenis permainan: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Ringkasan
Dirayakan sebagai permainan nasional Ghana, Oware (diterjemahkan Ɔware dalam bahasa Akan) berdiri sebagai mancala tradisional yang paling dikenal dan dimainkan secara luas di dunia.Dibawa melintasi Atlantik selama perdagangan budak transatlantik, permainan ini membentuk tradisi kembar yang dinamis di Afrika Barat dan Tengah, Karibia (seperti Antigua, Barbados, Kuba, dan Saint Lucia), dan Amerika Selatan (Guyana, Suriname, dan Brasil).Warisan budayanya sudah ada sejak berabad-abad yang lalu: Oware menonjol pada abad ke-13 Epic of Sundjata, menceritakan berdirinya Kekaisaran Mali, dan didokumentasikan oleh pedagang-penjelajah Inggris Richard Jobson di sepanjang Sungai Gambia dalam pelayarannya pada tahun 1620 (diterbitkan di The Golden Trade, 1623).
Dalam permainan kontemporer, Oware telah berkembang menjadi mindsport yang diakui secara internasional, dengan para master berkompetisi dalam kejuaraan tahunan di Afrika Barat, Eropa (termasuk Inggris, Prancis, Jerman, dan Spanyol), dan Karibia.Aturan klasik yang ditampilkan dalam kompetisi serius dikenal sebagai Abapa ("permainan bagus" atau "unggulan bagus" dalam bahasa Twi).Pada tahun 2002, ilmuwan komputer John W. Romein dan Henri E. Bal secara komputasi memecahkan permainan tersebut (di bawah ejaan Awari), menunjukkan melalui analisis retrograde bahwa permainan sempurna dari kedua belah pihak pasti menghasilkan hasil imbang.
Papan
- Baris/peringkat: Two
- Lubang per baris: 6 (often termed "houses")
- Lumbung: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Biji per lubang di awal: 4 (48 seeds in total)
- Papan diukir secara tradisional dari kayu osese (Holarrhena floribunda), dan kayu nickernut yang halus dan tahan lama (Caesalpinia bonduc) berfungsi sebagai penghitung.
Cara Bermain
- Permainan berlangsung berlawanan arah jarum jam di sekitar dua belas rumah.Pemain bergantian bergantian.
- Pada gilirannya, pemain mengambil semua benih dari salah satu dari enam rumah di sisi papannya dan menaburkannya satu per satu ke dalam rumah berturut-turut berlawanan arah jarum jam.
- Pemberian makan wajib: Jika kandang yang dipilih berisi 12 benih atau lebih, satu putaran penuh telah selesai;lubang awal yang kosong dilewati saat disemai, dan benih kedua belas jatuh ke lubang berikutnya.
- Pemberian makan wajib: Jika lawan tidak memiliki benih yang tersisa di sisi papannya pada gilirannya, pemain aktif harus memilih gerakan yang menjatuhkan setidaknya satu benih ke sisi lawan ("memberi makan"), sehingga permainan dapat dilanjutkan.Jika tidak ada gerakan yang dapat mengantarkan benih ke lawan, permainan berakhir.
- Permainan berakhir ketika seorang pemain tidak dapat melakukan langkah yang sah pada awal gilirannya, ketika konfigurasi papan diulangi dengan pemain yang sama untuk bergerak (bersiklus terus-menerus), atau segera setelah satu pemain telah menangkap 25 benih atau lebih.
Menangkap
- Jika benih terakhir dari penaburan jatuh ke rumah lawan dan membuat jumlah benih rumah tersebut tepat dua atau tiga, semua benih di rumah tersebut akan diambil dan dimasukkan ke dalam penyimpanan pemain (atau disisihkan).
- Kehilangan karena Grand Slam: Jika rumah tepat sebelum rumah pendaratan (berlawanan arah jarum jam) juga berada di pihak lawan dan sekarang menampung dua atau tiga benih, maka isinya juga akan ditangkap.Rangkaian ini berlanjut ke belakang secara berurutan melalui rumah lawan hingga mencapai rumah yang tidak menampung dua atau tiga benih atau mencapai barisan pemain sendiri.
- Kehilangan karena Grand Slam: Jika penangkapan akan menghilangkan setiap benih dari sisi papan lawan, sehingga tidak ada bidak, maka penangkapan akan hangus seluruhnya.Semua unggulan tetap berada di lubangnya di papan sehingga lawan dapat terus bermain.(Variasi regional Afrika memungkinkan penangkapan grand slam jika ia segera memberi pemain 25 unggulan atau lebih, mengakhiri permainan saat itu juga).
Akhir Permainan dan Kemenangan
- Jika permainan berakhir karena pemain kekurangan gerakan di awal giliran, lawan akan mengambil semua biji yang tersisa di papan ke dalam simpanannya.
- Jika permainan berakhir karena benih berputar tanpa henti tanpa ada kemungkinan penangkapan lebih lanjut, benih yang tersisa dibagi berdasarkan kepemilikan (setiap pemain mengklaim benih tersebut berada di lubangnya masing-masing).
- Pemain yang mendapatkan benih terbanyak (25 atau lebih) menang.Jika kedua pemain mendapatkan tepat 24 biji, permainan dinyatakan seri.
Catatan
- Permainan pertandingan adalah standar di sirkuit turnamen: Pemain Antiguan secara tradisional bertanding untuk mendapatkan 6 kemenangan atau sampai satu pemain memimpin dengan 3 pertandingan;turnamen internasional sering kali menggunakan seri best-of-5 atau best-of-3;Pesaing Yoruba secara historis bermain untuk 3 kemenangan berturut-turut;dan pemain di Kumasi berlomba untuk meraih 5 kemenangan pertandingan.
- Adaptasi anak-anak populer yang diterbitkan di Jerman berjudul Apfelklau ("apple pilfer").
- Pengetahuan sejarah Ashanti mengenang bahwa setelah Pertempuran Feyiase (c. 1701), raja Juaben Yiadom Adarkwa memainkan Oware menggunakan penghitung emas padat melawan ratu penguasa Denkyira yang dikalahkan, Ntim Gyakari sebelum mengeksekusinya;sejak itu, bermain dengan penghitung emas dipandang sebagai pertanda buruk.
Source: Mancala World – Oware