Oware
Tipo de jogo: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Visão geral
Celebrado como o jogo nacional de Gana, Oware (renderizado Ɔware em Akan) é o mancala tradicional mais amplamente reconhecido e jogado do mundo.Transportado através do Atlântico durante o comércio transatlântico de escravos, o jogo estabeleceu tradições irmãs vibrantes em toda a África Ocidental e Central, nas Caraíbas (como Antígua, Barbados, Cuba e Santa Lúcia) e na América do Sul (Guiana, Suriname e Brasil).A sua herança cultural remonta a séculos: Oware figura com destaque no Epic of Sundjata do século XIII, narrando a fundação do Império do Mali, e foi documentado pelo explorador mercantil inglês Richard Jobson ao longo do rio Gâmbia na sua viagem de 1620 (publicado em The Golden Trade, 1623).
No jogo contemporâneo, Oware floresceu e se tornou um esporte mental sancionado internacionalmente, com mestres competindo em campeonatos anuais na África Ocidental, Europa (incluindo Inglaterra, França, Alemanha e Espanha) e no Caribe.O conjunto de regras clássico apresentado em competições sérias é conhecido como Abapa ("bom jogo" ou "a boa semente" em Twi).Em 2002, os cientistas da computação John W. Romein e Henri E. Bal resolveram o jogo computacionalmente (sob a grafia Awari), demonstrando por meio de análise retrógrada que o jogo perfeito de ambos os lados resulta inevitavelmente em empate.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Two
- Casas por fileira: 6 (often termed "houses")
- Celeiros: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Sementes por casa no início: 4 (48 seeds in total)
- As tábuas são tradicionalmente esculpidas em madeira de osese (Holarrhena floribunda) e nozes lisas e duráveis (Caesalpinia bonduc) servem como balcões.
Como jogar
- O jogo prossegue no sentido anti-horário em torno das doze casas.Os jogadores alternam turnos.
- Numa jogada, um jogador recolhe todas as sementes de uma das seis casas do seu lado do tabuleiro e semeia-as, uma a uma, em casas consecutivas no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.
- Alimentação obrigatória: Caso a casa selecionada contenha 12 ou mais sementes, é completada uma volta completa;o buraco inicial vazio é ignorado durante a semeadura e a décima segunda semente cai na próxima cova.
- Alimentação obrigatória: Se um oponente não tiver sementes restantes em seu lado do tabuleiro no seu turno, o jogador ativo deve selecionar um movimento que deixe cair pelo menos uma semente no lado do oponente ("alimentar"), permitindo que o jogo continue.Se nenhum movimento disponível puder entregar as sementes ao oponente, o jogo termina.
- O jogo termina quando um jogador não consegue fazer uma jogada legal no início do seu turno, quando uma configuração do tabuleiro se repete com o mesmo jogador a mover (ciclo perpétuo), ou assim que um jogador captura 25 ou mais sementes.
Captura
- Se a última semente de uma semeadura cair na casa de um oponente e elevar a contagem de sementes daquela casa para exatamente duas ou três, todas as sementes daquela casa serão capturadas e colocadas no depósito do jogador (ou postas de lado).
- Derrota por Grand Slam: Se a casa imediatamente anterior à casa de desembarque (em sentido anti-horário) também estiver do lado do oponente e agora tiver duas ou três sementes, seu conteúdo também será capturado.Este encadeamento continua para trás consecutivamente pelas casas do adversário até chegar a uma casa que não contenha duas ou três sementes ou chegar à linha do próprio jogador.
- Derrota por Grand Slam: Se uma captura retirar todas as sementes do lado do tabuleiro do oponente, deixando-as sem peças, a captura será totalmente perdida.Todas as sementes permanecem em seus buracos no tabuleiro para que o adversário possa continuar o jogo.(Uma variação regional africana permite uma captura do Grand Slam se conceder imediatamente ao movedor 25 ou mais sementes, concluindo o jogo na hora).
Fim do jogo e vitória
- Se o jogo terminar porque um jogador está sem movimentos no início do seu turno, o adversário recolhe todas as sementes restantes no tabuleiro para o seu próprio armazém.
- Se o jogo terminar porque as sementes circulam indefinidamente sem possibilidade de capturas adicionais, as sementes restantes são divididas por propriedade (cada jogador reivindica as sementes que estão em seus próprios buracos).
- O jogador que capturar a maioria das sementes (25 ou mais) vence.Se ambos os jogadores capturarem exatamente 24 sementes, o jogo será declarado empatado.
Notas
- O jogo por buracos é padrão em circuitos de torneios: os jogadores da Antigua tradicionalmente disputam partidas até obter 6 vitórias ou até que um jogador tenha vantagem de 3 jogos;os torneios internacionais frequentemente empregam séries melhor de 5 ou melhor de 3;Os competidores iorubás historicamente disputaram 3 triunfos consecutivos;e os jogadores em Kumasi correm para 5 vitórias no jogo.
- Uma popular adaptação infantil publicada na Alemanha é intitulada Apfelklau ("apple pilfer").
- A tradição histórica de Ashanti lembra que após a Batalha de Feyiase (c. 1701), o rei Juaben Yiadom Adarkwa jogou Oware usando contadores de ouro maciço contra a rainha do governante derrotado de Denkyira, Ntim Gyakari, antes de executá-lo;desde então, brincar com fichas de ouro tem sido visto como um presságio sombrio.
Source: Mancala World – Oware