Oware
Mängutüüp: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Ülevaade
Ghana rahvusmänguna tähistatud Oware (Akanis Ɔware) on maailma enim tunnustatud ja mängitud traditsiooniline mancala.Atlandi-ülese orjakaubanduse ajal üle Atlandi ookeani kantud mäng lõi elavaid sõsartraditsioone Lääne- ja Kesk-Aafrikas, Kariibi mere piirkonnas (nagu Antigua, Barbados, Kuuba ja Saint Lucia) ning Lõuna-Ameerikas (Guyana, Suriname ja Brasiilia).Selle kultuuripärand ulatub sajandite taha: Oware on silmapaistev 13. sajandil Epic of Sundjata, jutustades Mali impeeriumi rajamisest, ning selle dokumenteeris inglise kaupmees-uurija Richard Jobson Gambia jõe ääres oma 1620. aasta reisil (avaldatud The Golden Trade,).
Kaasaegses mängus on Oware arenenud rahvusvaheliselt tunnustatud mõttespordiks, kus meistrid võistlevad iga-aastastel meistrivõistlustel kogu Lääne-Aafrikas, Euroopas (sh Inglismaal, Prantsusmaal, Saksamaal ja Hispaanias) ja Kariibi mere piirkonnas.Klassikaline reeglistik, mida tutvustatakse tõsises konkurentsis, on tuntud kui Abapa ("hea mäng" või "hea seeme" Twi keeles).2002. aastal lahendasid arvutiteadlased John W. Romein ja Henri E. Bal mängu arvutuslikult (õigekirja Awari all), näidates retrograadse analüüsi abil, et mõlema poole veatu mäng toob paratamatult kaasa viigi.
Mängulaud
- Read/jooned: Two
- Augud reas: 6 (often termed "houses")
- Salvad: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Seemneid augus alguses: 4 (48 seeds in total)
- Lauad on traditsiooniliselt nikerdatud osese puidust (Holarrhena floribunda) ja siledad, vastupidavad nikerpähklid (Caesalpinia bonduc) toimivad loendurina.
Kuidas mängida
- Mäng toimub kaheteistkümne maja ümber vastupäeva.Mängijad vahetavad pöördeid.
- Pööramisel kühveldab mängija kõik seemned ühest kuuest oma lauapoolel asuvast majast ja külvab need ükshaaval vastupäeva järjestikustesse majadesse.
- Kohustuslik toitmine: Kui valitud maja sisaldab 12 või enam seemet, on täisring läbitud;tühjendatud stardiava jäetakse külvamise ajal vahele ja kaheteistkümnes seeme kukub järgmisse auku.
- Kohustuslik toitmine: Kui vastasel pole oma käigu ajal lauale jäänud seemneid, peab aktiivne mängija valima käigu, mis viskab vähemalt ühe seemne vastase poolele ("toita"), mis võimaldab mängul jätkuda.Kui ükski saadaolev käik ei suuda vastasele seemneid edastada, siis mäng lõpeb.
- Mäng lõpeb, kui mängija ei saa oma käigu alguses seaduslikku käiku teha, kui laua konfiguratsioon kordub sama mängijaga liikumiseks (igavene jalgrattasõit) või niipea, kui üks mängija on hõivanud 25 või enam seemet.
Püüdmine
- Kui külvi viimane seeme kukub vastase majja ja viib selle maja seemnete arvu täpselt kahe või kolmeni, püütakse kõik selles majas olevad seemned kinni ja asetatakse mängija ladu (või pannakse kõrvale).
- Grand Slam loovutamine: Kui vahetult maandumismajale eelnev maja (vastupäeva järjekorras) on samuti vastase poolel ja mahutab nüüd kaks või kolm seemet, siis püütakse kinni ka selle sisu.See aheldamine jätkub tagurpidi järjest läbi vastase majade, kuni jõutakse majani, mis ei mahuta kahte või kolme seemet või jõuab mängija enda reale.
- Grand Slam loovutamine: Kui püüdmine eemaldaks vastase laualt iga üksiku seemne, jätmata neile ühtegi nuppu, kaotatakse püüdmine täielikult.Kõik seemned jäävad lauale oma aukudesse, et vastane saaks mängu jätkata.(Regionaalne Aafrika variatsioon võimaldab suure slämmi püüdmist, kui see annab liikujale kohe 25 või enama seemet, lõpetades mängu kohapeal).
Mängu lõpp ja võit
- Kui mäng lõpeb seetõttu, et mängijal on oma käigu alguses käike näljane, kaob vastane kõik lauale jäänud seemned enda poodi.
- Kui mäng lõpeb, kuna seemned tiirlevad lõputult, ilma et oleks võimalik edasi püüda, jagatakse ülejäänud seemned omandiõiguse alusel (iga mängija väidab, et seemned seisavad nende enda aukudes).
- Mängija, kes hõivab suurema osa seemnetest (25 või rohkem), võidab.Kui mõlemad mängijad löövad täpselt 24 seemet, kuulutatakse mäng viigiks.
Märkused
- Matšmäng on turniiriringides standardne: Antiguani mängijad võistlevad traditsiooniliselt 6 võiduni või seni, kuni üks mängija juhib 3 mänguga;rahvusvahelistel turniiridel kasutatakse sageli parimat viiest või kolmest parimat sarja;Joruba konkurendid mängisid ajalooliselt 3 järjestikust triumfi;ja Kumasi mängijad jooksevad 5 mänguvõiduni.
- Saksamaal avaldatud populaarne lastemugandus kannab pealkirja Apfelklau ("õunavarastaja").
- Ashanti ajalooline pärimus meenutab, et pärast Feyiase lahingut (umbes 1701) mängis Juabeni kuningas Yiadom Adarkwa enne tema hukkamist Oware'i, kasutades soliidset kullast loendurit võidetud Denkyira valitseja Ntim Gyakari kuninganna vastu;sellest ajast peale on kullalettidega mängimist peetud tumedaks endeks.
Source: Mancala World – Oware