Oware
Joko mota: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Sarrera
Ghanako joko nazional gisa ospatua, Oware (akan Ɔware errendatua) munduko mancala tradizional ezagunena eta jokatuena da.Esklaboen salerosketa transatlantikoan Atlantikoa zeharkatuz, jokoak anai-tradizio biziak ezarri zituen Mendebaldeko eta Erdialdeko Afrika, Karibean (Antigua, Barbados, Kuba eta Santa Luzia, esaterako) eta Hego Amerikan (Guyana, Surinam eta Brasil).Bere kultura-ondarea mendeetakoa da: Owarek XIII. mendeko Epic of Sundjata-n nabarmentzen da, Mali Inperioaren sorrera kontatzen duena, eta Richard Jobson merkatari-esploratzaile ingelesak Gambia ibaian zehar dokumentatu zuen 1620ko bidaian (The Golden Trade-n argitaratua, 1623).
Jolas garaikidean, Owarek nazioartean onartutako kirol-kirol batean loratu da, eta masterrak urteko txapelketetan lehiatzen dira Mendebaldeko Afrikan, Europan (Ingalaterra, Frantzia, Alemania eta Espainia barne) eta Karibean.Lehiaketa serioetan erakutsitako arau klasikoa Abapa («joko ona» edo «hazi ona» Twi-n) izenez ezagutzen da.2002an, John W. Romein eta Henri E. Bal informatikariek konputazionalki ebatzi zuten jokoa (Awari ortografiaz), analisi atzerakoiaren bidez frogatuz bi aldeetatik akatsik gabeko jokaketak berdinketa eragiten duela ezinbestean.
Taula
- Errenkadak/ilara: Two
- Zuloak errenkadako: 6 (often termed "houses")
- Biltegiak: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Haziak hasieran zuloko: 4 (48 seeds in total)
- Oholak tradizionalki osea egurrez landuak dira (Holarrhena floribunda), eta nick-intxaur leun eta iraunkorrak (Caesalpinia bonduc) kontagailu gisa balio dute.
Nola jokatu
- Jolasak erlojuaren kontrako orratzen noranzkoan egiten du hamabi etxeen inguruan.Jokalariak txandaka txandakatuz.
- Txanda batean, jokalari batek taularen alboan dauden sei etxeetako hazi guztiak hartzen ditu eta banan-banan ereiten ditu segidako etxeetan erlojuaren kontra.
- Derrigorrezko elikadura: Hautatutako etxeak 12 hazi edo gehiago baditu, itzuli osoa osatuko da;hustutako hasierako zuloa ereitean saltatzen da, eta hamabigarren hazia hurrengo zulora erortzen da.
- Derrigorrezko elikadura: Aurkari batek bere txandan hazirik ez badu bere taularen aldean geratzen, jokalari aktiboak aurkariaren aldean gutxienez hazi bat erortzen duen mugimendu bat hautatu behar du ("elikatzeko"), jokoari jarraipena emanez.Mugimendu erabilgarririk ez badu aurkariari haziak eman, jokoa amaituko da.
- Jokoa amaitzen da jokalari batek bere txanda hasieran legezko mugimendurik egin ezin duenean, taularen konfigurazio bat jokalari berarekin mugitzeko errepikatzen denean (betiko txirrindularitza), edo jokalari batek 25 hazi edo gehiago harrapatu bezain laster.
Harrapatzea
- Erein baten azken hazia aurkariaren etxera erortzen bada eta etxe horren hazien kopurua zehazki bi edo hirura ekartzen badu, etxe horretako hazi guztiak harrapatzen dira eta jokalariaren biltegian sartzen dira (edo alde batera utzi).
- Grand Slam galera: Lurreratze-etxearen aurreko etxea (erlojuaren orratzen kontrako ordenan) ere aurkariaren aldean badago eta orain bizpahiru hazi baditu, bere edukia ere harrapatzen da.Kateatze honek segidan atzerantz jarraitzen du aurkariaren etxeetan zehar bizpahiru hazirik ez duen etxe batera iritsi arte edo jokalariaren berezko ilara iritsi arte.
- Grand Slam galera: Harrapaketa batek aurkariaren taularen aldean hazi guztiak kenduko balitu, zatirik gabe utziz, harrapatzea erabat galduko da.Hazi guztiak taulako hobietan geratzen dira, aurkariak jokatzen jarrai dezan.(Eskualde Afrikako aldakuntza batek grand slam harrapatzea ahalbidetzen du mugitzaileari 25 hazi edo gehiago berehala ematen badio, jokoa berehala amaituz).
Jokoaren amaiera eta garaipena
- Jolasa amaitzen bada jokalari bati bere txanda hasieran mugimenduak gosez geratzen zaizkiolako, aurkariak taulan geratzen diren hazi guztiak bere dendan sartzen ditu.
- Jokoa amaitzen bada, haziak etengabe inguratzen direlako harrapaketa gehiagorik egin gabe, gainerako haziak jabetzaren arabera banatuko dira (jokalari bakoitzak bere zuloetan atseden hartzen ditu haziak).
- Hazi gehienak (25 edo gehiago) harrapatzen dituen jokalariak irabaziko du.Bi jokalariek zehatz-mehatz 24 hazi hartzen badituzte, partida berdinduta geratuko da.
Oharrak
- Match-jokoa ohikoa da txapelketa-zirkuituetan: Antiguako jokalariek 6 garaipenetan lehiatzen dituzte partidak edo jokalari batek 3 partida baino lehen;nazioarteko txapelketetan sarritan 5-en edo 3-ren onenaren serieak erabiltzen dituzte;Yoruba lehiakideek historikoki 3 garaipen jarraian jokatu zituzten;eta Kumasiko jokalariek 5 partida irabazi dituzte.
- Alemanian argitaratutako haurrentzako egokitzapen ezagun batek Apfelklau ("sagar pilfer") du izenburua.
- Ashanti-ren tradizio historikoak gogorarazten du Feyiaseko guduaren ondoren (k.a. 1701), Juaben erregeak Yiadom Adarkwak Oware jokatu zuela urre trinkozko kontagailuak erabiliz, Denkyira garaitutako Ntim Gyakari erregearen erreginaren aurka, hura exekutatu aurretik;harrezkero, urrezko kontagailuekin jolastea presagarri iluntzat hartu da.
Source: Mancala World – Oware