Toguz Kumalak
ఆట రకం: Two-row Central Asian mancala with central capture troughs (Kazakhstan / Kyrgyzstan) — nine seeds per hole, origin-returning sowing, even-parity opponent captures, and permanent territory claims via the tuzdik.
అవలోకనం
తోగుజ్ కుమలక్ (కజఖ్లో "తొమ్మిది గులకరాళ్లు", కిర్గిజ్స్థాన్లో Toguz Korgool అని పిలుస్తారు, దీని అర్థం "తొమ్మిది పేడ బంతులు") మధ్య ఆసియా యొక్క గౌరవనీయమైన మేధో క్రీడ.సంచార టర్కిక్ సంప్రదాయంలో తొమ్మిది సంఖ్య లోతైన విశ్వోద్భవ మరియు సాంస్కృతిక ప్రాముఖ్యతను కలిగి ఉంది, ఇక్కడ చారిత్రక క్యాలెండర్లు ఒకప్పుడు సంవత్సరాన్ని తొమ్మిది రోజుల వారాల చక్రాలుగా రూపొందించాయి.సంచార వలసలు మరియు ఇస్లాం మతంతో పురాతన సిల్క్ రోడ్ మార్గాల్లో విస్తరించి ఉంది, ఈ గేమ్ కనీసం 16వ శతాబ్దానికి చెందిన చెక్కిన రాతి శిలాఫలకాలు మరియు పురాతన చెక్క పలకల ద్వారా దాని వారసత్వాన్ని గుర్తించింది, తూర్పు టర్కీకి చెందిన అనటోలియన్ గేమ్ Piçతో పూర్వీకుల వంశాన్ని పంచుకుంటుంది.
ఈ సంప్రదాయాన్ని ఆధునిక ఎథ్నోగ్రాఫిక్ సాహిత్యంలో రష్యన్ పండితుడు నికోలాయ్ పాంటుసోవ్ (1906) మరియు జర్మన్ జాతి శాస్త్రవేత్త రిచర్డ్ కరుట్జ్ (1911) నమోదు చేశారు.1949లో టోర్నమెంట్ నియమాలను అధికారికంగా ఏకీకృతం చేసిన తర్వాత, కజకిస్తాన్ 1974లో తన జాతీయ ఛాంపియన్షిప్ను ప్రారంభించింది. 2008లో వరల్డ్ టోగుజ్ కుమలక్ ఫెడరేషన్ స్థాపనతో మరియు 2010లో అస్తానాలో ప్రారంభమైన ప్రపంచ ఛాంపియన్షిప్ను ప్రారంభించడం ద్వారా ఈ క్రీడ అంతర్జాతీయ పాలనను పొందింది. ఈ రోజు వేల సంఖ్యలో జాతీయ స్థాయిలో యాక్టివ్గా గుర్తింపు పొందింది.igGameCenter వంటి ప్లాట్ఫారమ్లలో పోటీదారులు, గ్రాండ్మాస్టర్లు మరియు సందడిగా ఉన్న ఆన్లైన్ సంఘం.
బోర్డు
- శ్రేణులు/వరుసలు: Two
- వరుసకు గుంతలు: 9 (termed otau, meaning "yurt" or "family dwelling")
- ధాన్యాగారాలు: Two central oblong basins called kazan ("cauldrons" or "boilers"; kazna in Kyrgyz) placed between the rows to hold captured counters
- ప్రారంభంలో గుంతకు విత్తనాలు: 9 (162 balls in total)
- ప్రతి క్రీడాకారుడు బోర్డ్ యొక్క వారి వైపున ఉన్న తొమ్మిది రంధ్రాలను మరియు వారి ప్రత్యర్థి సగం భాగంలో కజాన్ను నియంత్రిస్తాడు.రంధ్రాలు సాంప్రదాయకంగా ప్రతి ఆటగాడి వాన్టేజ్ పాయింట్ నుండి ఎడమ నుండి కుడికి 1 నుండి 9 వరకు లెక్కించబడతాయి.
ఎలా ఆడాలి
- ప్లే ప్రత్యేకంగా పద్దెనిమిది రంధ్రాల ద్వారా అపసవ్య దిశలో సాగుతుంది.సెంట్రల్ కజాన్లు క్యాప్చర్ల కోసం నిల్వ తొట్టెలు మరియు వాటిని ఎప్పుడూ విత్తబడవు.
- వారి మలుపులో, ఒక ఆటగాడు వారి స్వంత నాన్-టుజ్డిక్ రంధ్రాల నుండి అన్ని కౌంటర్లను స్కూప్ చేస్తాడు మరియు వాటిని అపసవ్య దిశలో, ఒక్కొక్కటిగా వరుస రంధ్రాలుగా పంపిణీ చేస్తాడు.
- ఒంటరి గింజ నియమం: మొదటి కౌంటర్ను ఇప్పుడే ఖాళీ చేసిన రంధ్రంలోకి తిరిగి ఉంచడం ద్వారా విత్తడం ప్రారంభమవుతుంది.
- ఒంటరి గింజ నియమం: ఎంచుకున్న రంధ్రం సరిగ్గా ఒక కౌంటర్ను కలిగి ఉంటే, అది ఎత్తివేయబడి తదుపరి రంధ్రంలోకి పంపబడుతుంది, మూల రంధ్రం ఖాళీగా ఉంటుంది.
- ఒక ఆటగాడు స్థాపించబడిన టుజ్డిక్ నుండి ఎప్పటికీ స్కప్ చేయకూడదు లేదా బయటకు వెళ్లకూడదు.
పట్టుకోవడం
- తరలింపు యొక్క చివరి కౌంటర్ ప్రత్యర్థి వైపు ఉన్న రంధ్రంలోకి దిగి, If the final counter lands in an opponent's hole and brings its contents to exactly బంతులను (2, 4, 6, 8, మొదలైనవి) కలిగి ఉన్న ఆ రంధ్రం వదిలివేస్తే, ఆ రంధ్రంలోని అన్ని కౌంటర్లు క్యాప్చర్ చేయబడి, సక్రియ ప్లేయర్ యొక్క కజాన్లోకి బదిలీ చేయబడతాయి.ల్యాండింగ్ రంధ్రం బేసి సంఖ్యను కలిగి ఉంటే, ఏదీ సంగ్రహించబడదు.
- *Tuzdik ("Sacred Place" / Kyrgyz Tuz, "Salt"):@@MT0@@three balls, the mover may claim that hole as their permanent tuzdik*.మూడు కౌంటర్లు వెంటనే మూవర్స్ కజాన్లోకి బంధించబడతాయి మరియు రంధ్రం గుర్తించబడుతుంది.మిగిలిన గేమ్లో, ఆ తుజ్డిక్లో ఆ తర్వాత దిగిన ప్రతి కౌంటర్ దాని యజమాని తక్షణమే వారి కజాన్లోకి క్యాప్చర్ చేయబడుతుంది.
Tuzdik పై పరిమితులు
- ఆటగాడు ఆట సమయంలో సమరూప tuzdik లేదు: tuzdikని మాత్రమే సృష్టించవచ్చు.
- ప్రత్యర్థి తొమ్మిదవ రంధ్రం (వారి వైపు కుడివైపు రంధ్రం) సమరూప tuzdik లేదు:ని తుజ్డిక్గా క్లెయిమ్ చేయవచ్చు.మూడు విత్తనాలతో ముగియడం చట్టబద్ధమైనది, కానీ తుజ్డిక్ రూపాలు లేవు.
- సమరూప tuzdik లేదు: ప్రత్యర్థి ఇప్పటికే ఉన్న టుజ్డిక్ను ప్రతిబింబించే రంధ్రంలో ఒక ఆటగాడు టుజ్డిక్ను ఏర్పాటు చేయలేరు (ఉదాహరణకు, ప్రత్యర్థి ఇప్పటికే మీ వైపు ఉన్న మూడవ రంధ్రాన్ని నియంత్రిస్తే, మీరు వారిపై మూడవ రంధ్రం క్లెయిమ్ చేయలేరు).
- స్థాపించబడిన tuzdik మ్యాచ్ వ్యవధి కోసం తరలించబడదు లేదా రద్దు చేయబడదు.
ఆట ముగింపు మరియు విజయం
- ఆటగాడు వారి వైపున ఉన్న అన్ని నాన్-టుజ్డిక్ రంధ్రాలు ఖాళీగా ఉన్నందున (atsyz kalu, "గుర్రం లేకుండా మిగిలిపోయింది") వారి మలుపులో చట్టపరమైన చర్య తీసుకోలేనప్పుడు ఆట ముగుస్తుంది.
- కజాన్లు మరియు టుజ్డిక్ల వెలుపల బోర్డుపై మిగిలి ఉన్న అన్ని బంతులను వారు ఎవరి వైపు విశ్రాంతి తీసుకుంటారో ఆ ఆటగాడు సేకరిస్తారు.
- ఎక్కువ మొత్తంలో బంతులను (వారి కజాన్లో మరియు తుజ్డిక్ క్యాప్చర్ల ద్వారా) సేకరించిన ఆటగాడు గెలుస్తాడు.82 బంతులను చేరుకోవడం పూర్తి విజయానికి హామీ ఇస్తుంది;81–81 స్ప్లిట్ డ్రాగా ముగిసింది.
రూపాంతరాలు
- Bestemshchi: (proper noun, untranslated): ఒక రంధ్రానికి 7 బంతులతో 2×7 బోర్డ్లో ఆడబడే సరళీకృత ప్రాంతీయ వెర్షన్.
- Bestemshchi: (proper noun, untranslated): ఒక రంధ్రానికి 5 బంతులతో 2×5 బోర్డ్ని ఉపయోగించుకునే యూత్ వేరియంట్, తుజ్డిక్ నియమం లేకుండా ఆడబడుతుంది.
- హిస్టారికల్ ప్రీ-1949 వేరియంట్లు సింగిల్టన్ ల్యాండింగ్లపై ఖచ్చితంగా సంగ్రహించడం లేదా మూల రంధ్రంలోకి తిరిగి విత్తడం నిషేధించబడింది.
గమనికలు
- మాస్టర్ స్థాయిలో, వ్యూహాత్మక గేమ్ పొడవు విస్తృతంగా మారుతుంది;అక్టౌ (2006)లో నూర్లాన్ ఎలియుసిజ్ మరియు సెరిక్ అక్తాయేవ్ మధ్య కేవలం 17 అర్ధ-కదలికల తర్వాత రికార్డులో అతి తక్కువ ఛాంపియన్షిప్ మ్యాచ్ ముగిసింది, అయితే గణిత శాస్త్ర కనీస సైద్ధాంతిక విజయానికి 11 సగం కదలికలు అవసరం.
- ప్రముఖ గణన ఇంజిన్లలో పావ్లోడార్లో అభివృద్ధి చేయబడిన యెర్నార్ శంబాయేవ్ యొక్క ప్రసిద్ధ "తోగుజ్ కుమలక్ 2011" సాఫ్ట్వేర్;2005లో యూనివర్శిటీ ఆఫ్ అలాస్కా ఎంకరేజ్లో డాక్టర్ కిర్క్ స్కాట్ ద్వారా యూనివర్శిటీ కంప్యూటర్ సైన్స్ బోధనలో కూడా గేమ్ ప్రవేశపెట్టబడింది.
Source: Mancala World – Toguz Kumalak