Toguz Kumalak
Lloji i lojës: Two-row Central Asian mancala with central capture troughs (Kazakhstan / Kyrgyzstan) — nine seeds per hole, origin-returning sowing, even-parity opponent captures, and permanent territory claims via the tuzdik.
Përmbledhje
Toguz Kumalak ("nëntë guralecë" në kazakisht, i njohur në Kirgistan si Toguz Korgool, që do të thotë "nëntë topa pleh") është sporti intelektual i nderuar i Azisë Qendrore.Numri nëntë ka një rëndësi të thellë kozmologjike dhe kulturore në traditën nomade turke, ku kalendarët historikë dikur e strukturonin vitin në cikle javore nëntëditore.E përhapur përgjatë rrugëve të lashta të Rrugës së Mëndafshit me migrimin nomad dhe islamin, loja e gjurmon trashëgiminë e saj përmes petroglifeve të gdhendura prej guri dhe dërrasave antike prej druri që datojnë të paktën në shekullin e 16-të, duke ndarë prejardhjen stërgjyshore me lojën anadollake Piç të Turqisë lindore.
Tradita u dokumentua për herë të parë në literaturën moderne etnografike nga studiuesi rus Nikolai Pantusov (1906) dhe etnologu gjerman Richard Karutz (1911).Pas unifikimit formal të rregullave të turneut në vitin 1949, Kazakistani inauguroi kampionatin e tij kombëtar në 1974. Sporti fitoi qeverisje ndërkombëtare me themelimin e Federatës Botërore Toguz Kumalak në 2008 dhe organizimin e Kampionatit Botëror inaugurues në Astana në 2010. Sot, ai lulëzon si një disiplinë e njohur me dhjetëra disiplina kombëtare aktive.mjeshtër të mëdhenj dhe një komunitet aktiv online në platforma si igGameCenter.
Tabelë
- Vargjet/Rreshtat: Two
- Vrima për rresht: 9 (termed otau, meaning "yurt" or "family dwelling")
- Depot: Two central oblong basins called kazan ("cauldrons" or "boilers"; kazna in Kyrgyz) placed between the rows to hold captured counters
- Farat për vrimë në fillim: 9 (162 balls in total)
- Secili lojtar drejton nëntë vrimat në anën e tij të tabelës dhe kazanin në gjysmën e kundërshtarit.Vrimat numërohen në mënyrë konvencionale nga 1 deri në 9 nga e majta në të djathtë nga pika e favorshme e secilit lojtar.
Si të luash
- Luajtja vazhdon në drejtim të kundërt të akrepave të orës ekskluzivisht përmes tetëmbëdhjetë vrimave.Kazanet qendrore janë koritë magazinimi për kapjet dhe nuk mbillen kurrë.
- Nga ana e tij, një lojtar mbledh të gjithë numëruesit nga çdo vrimë e tij jotuzdikale dhe i shpërndan ato në drejtim të kundërt të akrepave të orës, një nga një, në vrima të njëpasnjëshme.
- Rregulla e gurit të vetëm: Mbjellja fillon duke e vendosur banakun e parë përsëri në vrimën që sapo u zbraz.
- Rregulla e gurit të vetëm: Nëse një vrimë e zgjedhur përmban saktësisht një numërues, ajo ngrihet dhe avancohet në vrimën tjetër, duke e lënë bosh vrimën e origjinës.
- Një lojtar nuk mund të largohet kurrë ose të fillojë një lëvizje nga një tuzdik i vendosur.
Kapja
- Nëse numëruesi i fundit i një lëvizjeje zbret në një vrimë në anën e kundërshtarit dhe e lë atë vrimë që përmban një If the final counter lands in an opponent's hole and brings its contents to exactly topa (2, 4, 6, 8, etj.), të gjithë numëruesit në atë vrimë kapen dhe transferohen në kazanin e lojtarit aktiv.Nëse vrima e uljes përmban një numër tek, asgjë nuk kapet.
- *Tuzdik ("Sacred Place" / Kyrgyz Tuz, "Salt"):@@MT0@@three balls, the mover may claim that hole as their permanent tuzdik*.Të tre sportelet futen menjëherë në kazanin e lëvizësit dhe vrima shënohet.Për pjesën e mbetur të lojës, çdo sportel që zbret më pas në atë tuzdik kapet menjëherë nga pronari i tij në kazanin e tyre.
Kufizimet për Tuzdik-un
- Një lojtar mund të krijojë vetëm Pa tuzdik simetrik: tuzdik gjatë një loje.
- Vrima e nëntë e kundërshtarit (vrima më e djathtë në anën e tyre) mund të pretendohet Pa tuzdik simetrik: si tuzdik.Një lëvizje që përfundon atje me tre fara është e ligjshme, por nuk ka forma tuzdik.
- Pa tuzdik simetrik: Një lojtar nuk mund të vendosë një tuzdik në një vrimë që pasqyron tuzdikun ekzistues të kundërshtarit (për shembull, nëse kundërshtari tashmë kontrollon vrimën e tretë në anën tuaj, ju nuk mund të kërkoni vrimën e tretë në të tijën).
- Një tuzdik i vendosur nuk mund të zhvendoset ose zhbëhet gjatë kohëzgjatjes së ndeshjes.
Fundi i lojës dhe fitorja
- Loja përfundon kur një lojtar nuk mund të bëjë një lëvizje ligjore në radhën e tij, sepse të gjitha vrimat jo-tuzdikale në anën e tij janë bosh (atsyz kalu, "të mbetur pa kalë").
- Të gjithë topat e mbetur në tabelë jashtë kazanëve dhe tuzdikëve mblidhen nga lojtari në anën e të cilit pushojnë.
- Lojtari që ka grumbulluar totalin më të madh të topave (në kazanin e tyre dhe përmes kapjeve tuzdik) fiton.Arritja e 82 topave garanton fitoren e plotë;një ndarje 81–81 rezulton në barazim.
Variantet
- Bestemshchi: (proper noun, untranslated): Një version i thjeshtuar rajonal i luajtur në një tabelë 2×7 me 7 topa për vrimë.
- Bestemshchi: (proper noun, untranslated): Një variant për të rinjtë që përdor një tabelë 2×5 me 5 topa për vrimë, e luajtur pa rregullin tuzdik.
- Variantet historike të para vitit 1949 shfaqnin kapjen rreptësisht në uljet e vetme ose rimbjelljen e ndaluar në vrimën e origjinës.
Shënime
- Në nivelin master, kohëzgjatja taktike e lojës ndryshon shumë;ndeshja më e shkurtër e kampionatit në rekord përfundoi pas vetëm 17 gjysmë lëvizjesh midis Nurlan Eleusiz dhe Serik Aktayev në Aktau (2006), ndërsa fitorja teorike minimale matematikore kërkon 11 gjysmë lëvizje.
- Motorët kryesorë kompjuterikë përfshijnë softuerin e famshëm të Yernar Shambayev "Toguz Kumalak 2011" i zhvilluar në Pavlodar;loja u prezantua gjithashtu në pedagogjinë e shkencave kompjuterike universitare nga Dr. Kirk Scott në Universitetin e Alaskës Anchorage në 2005.
Source: Mancala World – Toguz Kumalak