Toguz Kumalak
Vrsta igre: Two-row Central Asian mancala with central capture troughs (Kazakhstan / Kyrgyzstan) — nine seeds per hole, origin-returning sowing, even-parity opponent captures, and permanent territory claims via the tuzdik.
Pregled
Toguz Kumalak ("devet kamenčkov" v kazaščini, v Kirgizistanu znan kot Toguz Korgool, kar pomeni "devet gnojnih žog") je cenjen intelektualni šport v Srednji Aziji.Število devet ima globok kozmološki in kulturni pomen v nomadski turški tradiciji, kjer so zgodovinski koledarji nekoč leto strukturirali v cikle devetdnevnih tednov.Razširjena po starodavnih poteh svilene ceste z nomadskimi migracijami in islamom, igra sledi svoji dediščini skozi izklesane kamnite petroglife in starinske lesene deske, ki segajo vsaj v 16. stoletje in si delijo rod prednikov z anatolsko igro Piç iz vzhodne Turčije.
Tradicijo sta v sodobni etnografski literaturi prva dokumentirala ruski učenjak Nikolaj Pantusov (1906) in nemški etnolog Richard Karutz (1911).Po formalni poenotitvi turnirskih pravil leta 1949 je Kazahstan leta 1974 slovesno uvedel svoje državno prvenstvo. Šport je dobil mednarodno vodstvo z ustanovitvijo Svetovne zveze Toguz Kumalak leta 2008 in organizacijo uvodnega svetovnega prvenstva v Astani leta 2010. Danes uspeva kot priznana nacionalna atletska disciplina z več deset tisoč aktivnimi tekmovalci,velemojstri in živahno spletno skupnost na platformah, kot je igGameCenter.
Deska
- Vrste/stranice: Two
- Vloge po vrsti: 9 (termed otau, meaning "yurt" or "family dwelling")
- Shrambe: Two central oblong basins called kazan ("cauldrons" or "boilers"; kazna in Kyrgyz) placed between the rows to hold captured counters
- Zrna na vlogo na začetku: 9 (162 balls in total)
- Vsak igralec upravlja devet lukenj na svoji strani deske in kazan na nasprotnikovi polovici.Luknje so običajno oštevilčene od 1 do 9 od leve proti desni od igralčeve izhodiščne točke.
Kako se igra
- Igra poteka v nasprotni smeri urnega kazalca izključno skozi osemnajst lukenj.Osrednji kazani so korita za shranjevanje zajetja in se vanje nikoli ne posejejo.
- Na potezi igralec zajame vse števce iz katere koli lastne luknje, ki ni tuzdik, in jih razdeli v nasprotni smeri urinega kazalca, enega za drugim, v zaporedne luknje.
- Pravilo osamljene figure: Setev se začne tako, da se prvi števec postavi nazaj v luknjo, ki je bila pravkar izpraznjena.
- Pravilo osamljene figure: Če izbrana luknja vsebuje natanko en števec, se le-ta dvigne in premakne v takoj naslednjo luknjo, izvorna luknja pa ostane prazna.
- Igralec nikoli ne sme vzeti ali začeti poteze iz uveljavljenega tuzdika.
Zajemanje
- Če zadnji števec poteze pristane v luknji na nasprotnikovi strani in zapusti to luknjo, ki vsebuje If the final counter lands in an opponent's hole and brings its contents to exactly žogic (2, 4, 6, 8 itd.), so vsi števci v tej luknji zajeti in preneseni v kazan aktivnega igralca.Če pristajalna luknja vsebuje liho število, se nič ne zajame.
- *Tuzdik ("Sacred Place" / Kyrgyz Tuz, "Salt"):@@MT0@@three balls, the mover may claim that hole as their permanent tuzdik*.Trije števci so takoj zajeti v kazan premikača in luknja je označena.V preostalem delu igre vsak števec, ki pozneje pristane v tem tuzdiku, njegov lastnik takoj zajame v svoj kazan.
Omejitve za tuzdik
- Igralec lahko med igro ustvari samo Ni simetričnega tuzdika: tuzdik.
- Nasprotnikova deveta luknja (skrajno desna luknja na njegovi strani) se lahko Ni simetričnega tuzdika: zahteva kot tuzdik.Poteza, ki se tam konča s tremi nosilci, je zakonita, vendar tuzdik ni obrazec.
- Ni simetričnega tuzdika: Igralec ne more vzpostaviti tuzdika v luknji, ki odraža nasprotnikov obstoječi tuzdik (na primer, če nasprotnik že nadzoruje tretjo luknjo na vaši strani, ne morete zahtevati tretje luknje na njegovi strani).
- Vzpostavljenega tuzdika ni mogoče premakniti ali razveljaviti med trajanjem tekme.
Konec igre in zmaga
- Igra se zaključi, ko igralec ne more narediti pravilne poteze na svoji strani, ker so vse luknje, ki niso tuzdik, na njegovi strani prazne (atsyz kalu, "ostal brez konja").
- Vse kroglice, ki ostanejo na plošči zunaj kazanov in tuzdikov, pobere igralec, na čigar strani ležijo.
- Zmaga igralec, ki je zbral več žogic (v svojem kazanu in preko tuzdikov).Doseganje 82 žogic zagotavlja popolno zmago;delitev 81–81 povzroči neodločen izid.
Variante
- Bestemshchi: (proper noun, untranslated): Poenostavljena regionalna različica, ki se igra na plošči 2×7 s 7 žogicami na luknjo.
- Bestemshchi: (proper noun, untranslated): Mladinska različica, ki uporablja tablo 2×5 s 5 žogicami na luknjo, igra se brez pravila tuzdik.
- Zgodovinske različice pred letom 1949 so vsebovale striktno zajemanje na enojnih pristankih ali prepovedano ponovno sejanje v izvorno luknjo.
Opombe
- Na mojstrski ravni se dolžina taktične igre zelo razlikuje;najkrajša prvenstvena tekma doslej se je končala po samo 17 polpotezah med Nurlanom Eleusizom in Serikom Aktajevom v Aktauju (2006), medtem ko je za matematično minimalno teoretično zmago potrebnih 11 polpotez.
- Vodilni računalniški motorji vključujejo slavno programsko opremo "Toguz Kumalak 2011" Yernarja Shambayeva, razvito v Pavlodarju;igro je dr. Kirk Scott na Univerzi Alaska Anchorage leta 2005 uvedel tudi v univerzitetno pedagogiko računalništva.
Source: Mancala World – Toguz Kumalak