Toguz Kumalak
Speltipe: Two-row Central Asian mancala with central capture troughs (Kazakhstan / Kyrgyzstan) — nine seeds per hole, origin-returning sowing, even-parity opponent captures, and permanent territory claims via the tuzdik.
Oorsig
Toguz Kumalak ("nege klippies" in Kazaks, in Kirgisië bekend as Toguz Korgool, wat "nege misballe" beteken) is die vereerde intellektuele sport van Sentraal-Asië. Die getal nege hou diep kosmologiese en kulturele betekenis in nomadiese Turkse tradisie, waar historiese kalenders die jaar eens in siklusse van nege-dae-weke gestruktureer het. Versprei langs antieke Syroete-roetes met nomadiese migrasie en Islam, speur die spel sy erfenis deur gekerfde steenpetrogliewe en antieke houtborde wat ten minste uit die 16de eeu dateer, en deel voorouerlike afkoms met die Anatoliese spel Piç van oostelike Turkye.
Die tradisie is in moderne etnografiese literatuur vir die eerste keer deur die Russiese geleerde Nikolai Pantusov (1906) en die Duitse etnoloog Richard Karutz (1911) gedokumenteer. Na die formele eenwording van toernooireëls in 1949, het Kazakhstan in 1974 sy nasionale kampioenskap ingewy. Die sport het internasionale beheer verkry met die stigting van die World Toguz Kumalak Federation in 2008 en die aanbieding van die eerste Wêreldkampioenskap in Astana in 2010. Vandag floreer dit as 'n erkende nasionale atletiekdissipline met tienduisende aktiewe mededingers, grootmeesters, en 'n bedrywige aanlyn-gemeenskap op platforms soos igGameCenter.
Bord
- Rang/rye: Two
- Pute per ry: 9 (termed otau, meaning "yurt" or "family dwelling")
- Graanskure: Twee sentrale langwerpige bakke genoem kazan ("ketels" of "kookpotte"; kazna in Kirgisies) tussen die rye geplaas om gevangde telstukke te hou
- Sade per put aan die begin: 9 (162 balls in total)
- Elke speler beheer die nege gate aan sy kant van die bord en die kazan aan die teenstander se helfte. Die gate word konvensioneel van links na regs vanaf elke speler se gesigspunt genommer 1 tot 9.
Hoe om te speel
- Spel verloop uitsluitlik teen die klok in deur die agtien gate. Die sentrale kazans is stoorbakke vir vangste en word nooit in gesaai nie.
- In sy beurt skep 'n speler al die telstukke uit enige een van sy eie nie-tuzdik-gate en versprei hulle teen die klok in, een vir een, in opeenvolgende gate.
- Terugkeer na die oorsprong: Saai begin deur die eerste telstuk terug in die gat te plaas wat pas geleeg is.
- Enkelklippiereël: As 'n gekose gat presies een telstuk bevat, word dit opgelig en na die volgende gat gevorder, en die oorsprong-gat leeg gelaat.
- 'n Speler mag nooit uit 'n gevestigde tuzdik skep of 'n skuif daarvandaan begin nie.
Vang
- As die laaste telstuk van 'n skuif in 'n gat op die teenstander se kant land en daardie gat met 'n ewe getal balle (2, 4, 6, 8, ens.) laat, word al die telstukke in daardie gat gevang en na die aktiewe speler se kazan oorgedra. As die landingsgat 'n onewe getal bevat, word niks gevang nie.
- *Tuzdik ("Heilige Plek" / Kirgisies Tuz, "Sout"): As die laaste telstuk in 'n teenstander se gat land en die inhoud daarvan presies drie balle maak, mag die beweger daardie gat as sy permanente tuzdik opeis. Die drie telstukke word onmiddellik in die beweger se kazan gevang, en die gat word gemerk. Vir die res van die spel word elke telstuk wat daarna in daardie tuzdik land, onmiddellik deur die eienaar daarvan in sy kazan* gevang.
Beperkings op die tuzdik
- 'n Speler mag slegs een tuzdik tydens 'n spel skep.
- Die teenstander se negende gat (die regterste gat aan hul kant) kan nooit as 'n tuzdik opgeëis word nie. 'n Skuif wat daar eindig met drie sade is wettig, maar geen tuzdik vorm nie.
- Geen simmetriese tuzdik: 'n Speler kan nie 'n tuzdik in 'n gat vestig wat die teenstander se bestaande tuzdik spieël nie (byvoorbeeld, as die teenstander reeds die derde gat aan jou kant beheer, kan jy nie die derde gat aan hulle kant opeis nie).
- 'n Gevestigde tuzdik kan nie vir die duur van die wedstryd geskuif of ongedaan gemaak word nie.
Einde van die spel en wen
- Die spel eindig wanneer 'n speler nie 'n wettige skuif op sy beurt kan maak nie omdat al die nie-tuzdik-gate aan sy kant leeg is (atsyz kalu, "sonder 'n perd gelaat").
- Alle balle wat buite die kazans en tuzdiks op die bord oorbly, word deur die speler op wie se kant hulle rus, versamel.
- Die speler wat die groter totaal balle (in sy kazan en deur tuzdik-vangste) opgehoop het, wen. Om 82 balle te bereik, waarborg 'n direkte oorwinning; 'n 81–81-verdeling eindig in 'n gelykop.
Variante
- Kozdatu: 'n Vereenvoudigde streeksweergawe wat op 'n 2×7-bord met 7 balle per gat gespeel word.
- Bestemshchi: 'n Jeugweergawe wat 'n 2×5-bord met 5 balle per gat gebruik, gespeel sonder die tuzdik-reël.
- Historiese voor-1949-weergawes het vangste streng op enkeling-landings gehad of her-saai in die oorsprong-gat verbied.
Notas
- Op meestervlak wissel taktiese spel-lengte wyd; die kortste kampioenskap-wedstryd op rekord het na slegs 17 half-skuif tussen Nurlan Eleusiz en Serik Aktayev in Aktau (2006) geëindig, terwyl die wiskundige minimum teoretiese wen 11 half-skuif vereis.
- Leidende rekenaarmotore sluit Yernar Shambayev se gevierde "Toguz Kumalak 2011"-sagteware in, ontwikkel in Pavlodar; die spel is ook in universiteits-rekenaarwetenskap-pedagogie deur dr. Kirk Scott aan die University of Alaska Anchorage in 2005 bekendgestel.
Source: Mancala World – Toguz Kumalak