Toguz Kumalak
ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ: Two-row Central Asian mancala with central capture troughs (Kazakhstan / Kyrgyzstan) — nine seeds per hole, origin-returning sowing, even-parity opponent captures, and permanent territory claims via the tuzdik.
ಅವಲೋಕನ
ಟೊಗುಜ್ ಕುಮಲಕ್ (ಕಝಕ್ನಲ್ಲಿ "ಒಂಬತ್ತು ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು", ಕಿರ್ಗಿಸ್ತಾನ್ನಲ್ಲಿ Toguz Korgool ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರರ್ಥ "ಒಂಬತ್ತು ಸಗಣಿ ಚೆಂಡುಗಳು") ಮಧ್ಯ ಏಷ್ಯಾದ ಗೌರವಾನ್ವಿತ ಬೌದ್ಧಿಕ ಕ್ರೀಡೆಯಾಗಿದೆ.ಒಂಬತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅಲೆಮಾರಿ ತುರ್ಕಿಕ್ ಸಂಪ್ರದಾಯದಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ ಕಾಸ್ಮಾಲಾಜಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ಗಳು ಒಮ್ಮೆ ವರ್ಷವನ್ನು ಒಂಬತ್ತು-ದಿನ ವಾರಗಳ ಚಕ್ರಗಳಾಗಿ ರಚಿಸಿದವು.ಅಲೆಮಾರಿ ವಲಸೆ ಮತ್ತು ಇಸ್ಲಾಂ ಧರ್ಮದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಚೀನ ಸಿಲ್ಕ್ ರೋಡ್ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಹರಡಿರುವ ಈ ಆಟವು ಕೆತ್ತಿದ ಕಲ್ಲಿನ ಶಿಲಾಕೃತಿಗಳು ಮತ್ತು ಪುರಾತನ ಮರದ ಹಲಗೆಗಳ ಮೂಲಕ ಕನಿಷ್ಠ 16 ನೇ ಶತಮಾನದಷ್ಟು ಹಿಂದಿನದು, ಪೂರ್ವ ಟರ್ಕಿಯ ಅನಾಟೋಲಿಯನ್ ಆಟ Piç ಜೊತೆಗೆ ಪೂರ್ವಜರ ವಂಶಾವಳಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ರಷ್ಯಾದ ವಿದ್ವಾಂಸ ನಿಕೊಲಾಯ್ ಪಾಂಟುಸೊವ್ (1906) ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್ ಜನಾಂಗಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ರಿಚರ್ಡ್ ಕರುಟ್ಜ್ (1911) ಅವರು ಆಧುನಿಕ ಜನಾಂಗೀಯ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಮೊದಲು ದಾಖಲಿಸಿದ್ದಾರೆ.1949 ರಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ನಿಯಮಗಳ ಔಪಚಾರಿಕ ಏಕೀಕರಣದ ನಂತರ, ಕಝಾಕಿಸ್ತಾನ್ 1974 ರಲ್ಲಿ ತನ್ನ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಅನ್ನು ಉದ್ಘಾಟಿಸಿತು. 2008 ರಲ್ಲಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಟೋಗುಜ್ ಕುಮಲಕ್ ಫೆಡರೇಶನ್ ಸ್ಥಾಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು 2010 ರಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಾನಾದಲ್ಲಿ ಉದ್ಘಾಟನಾ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ನ ವೇದಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಈ ಕ್ರೀಡೆಯು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆಡಳಿತವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿತು.igGameCenter ನಂತಹ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು, ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ಮಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಗಲಭೆಯ ಆನ್ಲೈನ್ ಸಮುದಾಯ.
ಬೋರ್ಡ್
- ಶ್ರೇಣಿಗಳು/ಸಾಲುಗಳು: Two
- ಸಾಲಿಗೆ ಗುಂಡಿಗಳು: 9 (termed otau, meaning "yurt" or "family dwelling")
- ಉಗ್ರಾಣಗಳು: Two central oblong basins called kazan ("cauldrons" or "boilers"; kazna in Kyrgyz) placed between the rows to hold captured counters
- ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಗುಂಡಿಗೆ ಬೀಜಗಳು: 9 (162 balls in total)
- ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಬೋರ್ಡ್ನ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಒಂಬತ್ತು ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ಎದುರಾಳಿಯ ಅರ್ಧಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಜಾನ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ.ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ವಾಂಟೇಜ್ ಪಾಯಿಂಟ್ನಿಂದ ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ 1 ರಿಂದ 9 ರವರೆಗೆ ಸಂಖ್ಯೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಡುವ ವಿಧಾನ
- ಹದಿನೆಂಟು ರಂಧ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಆಟವು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.ಕೇಂದ್ರ ಕಜಾನ್ಗಳು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಶೇಖರಣಾ ತೊಟ್ಟಿಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಬಿತ್ತಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
- ಅವರ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಯಾವುದೇ ತುಜ್ಡಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ರಂಧ್ರಗಳಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಕೂಪ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ, ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಸತತ ರಂಧ್ರಗಳಾಗಿ ವಿತರಿಸುತ್ತಾನೆ.
- ಏಕ ಬೀಜ ನಿಯಮ: ಮೊದಲ ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ಖಾಲಿಯಾದ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬಿತ್ತನೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
- ಏಕ ಬೀಜ ನಿಯಮ: ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ರಂಧ್ರವು ನಿಖರವಾಗಿ ಒಂದು ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಎತ್ತಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಮುನ್ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮೂಲ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಖಾಲಿ ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಆಟಗಾರನು ಎಂದಿಗೂ ಸ್ಕೂಪ್ ಮಾಡಬಾರದು ಅಥವಾ ಸ್ಥಾಪಿತವಾದ ತುಜ್ಡಿಕ್ನಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಾರದು.
ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ
- ಚಲನೆಯ ಅಂತಿಮ ಕೌಂಟರ್ ಎದುರಾಳಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಇಳಿದರೆ ಮತ್ತು If the final counter lands in an opponent's hole and brings its contents to exactly ಚೆಂಡುಗಳ (2, 4, 6, 8, ಇತ್ಯಾದಿ) ಹೊಂದಿರುವ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಬಿಟ್ಟರೆ, ಆ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟಗಾರನ ಕಜಾನ್ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ರಂಧ್ರವು ಬೆಸ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಯಾವುದನ್ನೂ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
- *Tuzdik ("Sacred Place" / Kyrgyz Tuz, "Salt"):@@MT0@@three balls, the mover may claim that hole as their permanent tuzdik*.ಮೂರು ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಮೂವರ್ಸ್ ಕಜಾನ್ಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರಂಧ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.ಆಟದ ಉಳಿದ ಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ, ಆ ತುಜ್ಡಿಕ್ನಲ್ಲಿ ತರುವಾಯ ಇಳಿಯುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಮಾಲೀಕರು ತಕ್ಷಣವೇ ಅವರ ಕಜಾನ್ಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ.
Tuzdik ಮೇಲಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು
- ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮ್ಮಿತೀಯ tuzdik ಇಲ್ಲ: tuzdik ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ರಚಿಸಬಹುದು.
- ಎದುರಾಳಿಯ ಒಂಬತ್ತನೇ ರಂಧ್ರವನ್ನು (ಅವರ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಬಲಭಾಗದ ರಂಧ್ರ) ಸಮ್ಮಿತೀಯ tuzdik ಇಲ್ಲ: ಅನ್ನು ತುಜ್ಡಿಕ್ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.ಮೂರು ಬೀಜಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಕ್ರಮವು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ತುಜ್ಡಿಕ್ ರೂಪಗಳಿಲ್ಲ.
- ಸಮ್ಮಿತೀಯ tuzdik ಇಲ್ಲ: ಎದುರಾಳಿಯ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ತುಜ್ಡಿಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಟುಜ್ಡಿಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎದುರಾಳಿಯು ಈಗಾಗಲೇ ನಿಮ್ಮ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಮೂರನೇ ರಂಧ್ರವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಅವರ ಮೇಲೆ ಮೂರನೇ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಕ್ಲೈಮ್ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ).
- ಸ್ಥಾಪಿತವಾದ tuzdik ಅನ್ನು ಪಂದ್ಯದ ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಸರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಆಟದ ಅಂತ್ಯ ಮತ್ತು ಗೆಲುವು
- ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ ಆಟವು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ನಾನ್-ಟುಜ್ಡಿಕ್ ರಂಧ್ರಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗಿರುತ್ತವೆ (atsyz kalu, "ಕುದುರೆ ಇಲ್ಲದೆ ಉಳಿದಿದೆ").
- ಕಜಾನ್ಗಳು ಮತ್ತು ತುಜ್ಡಿಕ್ಗಳ ಹೊರಗಿನ ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಯಾರ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆಯೋ ಅವರು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ.
- ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಟ್ಟು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು (ಅವರ ಕಜಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತುಜ್ಡಿಕ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ಗಳ ಮೂಲಕ) ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.82 ಎಸೆತಗಳನ್ನು ತಲುಪುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಜಯವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ;81-81 ವಿಭಜನೆಯು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ರೂಪಾಂತರಗಳು
- Bestemshchi: (proper noun, untranslated): ಪ್ರತಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ 7 ಚೆಂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ 2×7 ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಸರಳೀಕೃತ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
- Bestemshchi: (proper noun, untranslated): ಟುಜ್ಡಿಕ್ ನಿಯಮವಿಲ್ಲದೆ ಆಡಲಾಗುವ ಪ್ರತಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ 5 ಚೆಂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ 2×5 ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಯುವ ರೂಪಾಂತರ.
- ಐತಿಹಾಸಿಕ ಪೂರ್ವ-1949 ರೂಪಾಂತರಗಳು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಅಥವಾ ಮೂಲ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಮರು-ಬಿತ್ತನೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
- ಮಾಸ್ಟರ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಟದ ಉದ್ದವು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ;ಅಕ್ಟೌ (2006) ನಲ್ಲಿ ನುರ್ಲಾನ್ ಎಲುಸಿಜ್ ಮತ್ತು ಸೆರಿಕ್ ಅಕ್ಟೇವ್ ನಡುವಿನ ಕೇವಲ 17 ಅರ್ಧ-ನಡೆಗಳ ನಂತರ ದಾಖಲೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಪಂದ್ಯ ಮುಕ್ತಾಯವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಗಣಿತದ ಕನಿಷ್ಠ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಗೆಲುವಿಗೆ 11 ಅರ್ಧ-ಚಲನೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.
- ಪ್ರಮುಖ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಇಂಜಿನ್ಗಳು ಪಾವ್ಲೋಡರ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಯೆರ್ನಾರ್ ಶಂಬಯೇವ್ ಅವರ "ತೋಗುಜ್ ಕುಮಲಕ್ 2011" ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ;2005 ರಲ್ಲಿ ಅಲಾಸ್ಕಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಡಾ. ಕಿರ್ಕ್ ಸ್ಕಾಟ್ ಅವರು ಈ ಆಟವನ್ನು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದರು.
Source: Mancala World – Toguz Kumalak