Kpé
Tipo de jogo: Mancala para dois jogadores e duas fileiras sem celeiros; tabuleiro 2×4 com semeadura de volta única no sentido anti-horário; fase de abertura que exige semear todas as casas de origem antes de desbloquear as capturas; capturas em cadeia para trás de duas e de quatro apenas em casas inimigas; alimentação obrigatória.
Visão geral
Kpé é um jogo de mancala tradicional praticado entre o povo beté do sudoeste da Costa do Marfim. Historicamente o jogo gozava de um considerável prestígio e era disputado em partidas de apostas elevadas entre aldeias rivais para estabelecer a fama da comunidade. Nos tempos modernos evoluiu para um passatempo recreativo e acolhedor, apreciado por agricultores e aldeãos após o trabalho nos campos ou durante as festividades tradicionais.
O jogo foi formalmente documentado em 2012 pelo investigador Jordi Climent Tondo durante as suas investigações etnográficas sobre as tradições de jogos de tabuleiro da Costa do Marfim. Jogado sobre uma grelha compacta 2×4 com depósitos profundos de seis sementes, o Kpé exige paciência estratégica, reforçada por uma restrição de abertura que proíbe aos jogadores reivindicar capturas até terem mobilizado o conteúdo original das suas quatro casas iniciais.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Duas
- Casas por fileira: 4
- Celeiros: Nenhum
- Sementes por casa no início: 6 pedras
- Total de sementes: 48 pedras
- Cada participante comanda a sua fileira de origem de quatro casas.
Como jogar
- Os jogadores alternam-se. Na sua vez, um jogador levanta todas as pedras de qualquer casa não vazia do seu lado e semeia-as uma a uma em círculo, no sentido anti-horário, pelas casas consecutivas.
- A semeadura termina após uma única volta, uma vez colocadas todas as pedras levantadas.
- Alimentação obrigatória: se as casas do adversário estiverem completamente vazias, o jogador activo deve, sempre que possível, escolher uma jogada que forneça sementes ao território do adversário.
- Bloqueio de captura na abertura: antes de lhe ser permitido pontuar qualquer captura, o jogador tem de ter iniciado pelo menos uma jogada a partir de cada uma das suas quatro casas iniciais, semeando assim para fora todos os grupos iniciais de seis pedras.
Captura
- Assim que desbloqueado, se a última pedra de uma semeadura cair numa casa do adversário e elevar o seu conteúdo total para exactamente duas ou quatro pedras, essas pedras são capturadas e retiradas do jogo.
- Cadeia para trás: a captura propaga-se para trás: se a casa imediatamente anterior à casa de chegada no percurso de semeadura também se encontra em território inimigo e contém duas ou quatro pedras, o seu conteúdo é igualmente capturado. Esta cadeia prossegue para trás por qualquer série ininterrupta de casas inimigas que contenham duas ou quatro pedras.
- As capturas só podem ocorrer na fileira do adversário; as pedras do próprio território nunca são capturadas.
- O turno termina imediatamente assim que uma captura é resolvida.
Fim do jogo e vitória
- A partida termina quando um jogador não tem nenhuma jogada legal disponível na sua vez.
- As pedras que restarem no tabuleiro são recolhidas pelo jogador cujo lado do tabuleiro as aloja.
- É proclamado vencedor o jogador que tenha acumulado a maior colecção de pedras capturadas.
Notas
- O tabuleiro 2×4 com seis sementes por casa produz uma partida densa de 48 pedras sobre um percurso pequeno, o que torna o tempo e as tácticas de fome absolutamente cruciais.
- A obrigação de activar as quatro casas de origem antes de capturar é um elegante mecanismo de equilíbrio cultural: evita incursões de abertura agressivas e unilaterais e garante que ambos os jogadores mobilizem por completo a sua linha da frente antes de os golpes tácticos começarem.
Source: Mancala World – Kpé