Kpé
Spielart: Zweispieler-Mancala mit zwei Reihen ohne Speicher; 2×4-Brett mit Aussaat im Gegenuhrzeigersinn in einem einzigen Umlauf; Eröffnungsphase, in der alle eigenen Löcher ausgesät sein müssen, bevor Fänge freigeschaltet werden; rückwärts verkettete Fänge von Zweiern und Vierern ausschließlich in feindlichen Löchern; Fütterpflicht
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Überblick
Kpé ist ein traditionelles Mancala-Spiel, das unter den Bété in der Elfenbeinküste gespielt wird. Das Spiel genoss historisch erhebliches Ansehen und wurde in Spielen mit hohem Einsatz zwischen rivalisierenden Dörfern ausgetragen, um den Ruf der Gemeinschaft zu mehren. In der Neuzeit hat es sich zu einem einladenden Freizeitvergnügen entwickelt, das Bauern und Dorfbewohner nach der Arbeit auf den Feldern oder bei festlichen Feiertagsfeiern genießen.
Das Spiel wurde 2012 vom Forscher Jordi Climent Tondo im Rahmen seiner ethnografischen Untersuchungen zu ivorischen Brettspieltraditionen formal dokumentiert. Auf einem kompakten 2×4-Raster mit tiefen Behältern für je sechs Samen gespielt, verlangt Kpé strategische Geduld, verschärft durch eine Eröffnungsbeschränkung, die den Spielern jeden Fang so lange untersagt, bis sie den ursprünglichen Inhalt aller vier Startlöcher mobilisiert haben.
Spielbrett
- Reihen/Ränge: Zwei
- Löcher pro Reihe: 4
- Speicher: Keine
- Samen pro Loch zu Beginn: 6 Steine
- Samen insgesamt: 48 Steine
- Jeder Teilnehmer beherrscht seine eigene Reihe aus vier Löchern.
Spielanleitung
- Die Spieler wechseln sich ab. In seinem Zug nimmt ein Spieler alle Steine aus einem beliebigen nicht leeren Loch seiner Seite auf und sät sie einzeln gegen den Uhrzeigersinn in aufeinanderfolgende Löcher.
- Die Aussaat endet nach einem einzigen Umlauf, sobald alle aufgenommenen Steine gelegt sind.
- Fütterpflicht: Sind die Löcher des Gegners vollständig geleert, muss der aktive Spieler nach Möglichkeit einen Zug wählen, der Steine in das Territorium des Gegners liefert.
- Fangsperre zur Eröffnung: Bevor ein Spieler überhaupt Fänge erzielen darf, muss er aus jedem seiner vier Startlöcher mindestens einmal gezogen und damit alle anfänglichen Sechsergruppen ausgesät haben.
Fangen
- Nach der Freischaltung werden die Steine geschlagen und aus dem Spiel genommen, wenn der letzte Stein einer Aussaat in einem Loch des Gegners landet und dessen Gesamtbestand auf genau zwei oder vier Steine bringt.
- Der Fang setzt sich rückwärts fort: Befindet sich das Loch unmittelbar vor dem Landeloch im Saatkreis ebenfalls im feindlichen Territorium und enthält es zwei oder vier Steine, wird auch dessen Inhalt geschlagen. Diese Kette läuft rückwärts durch jede ununterbrochene Folge feindlicher Löcher, die zwei oder vier Steine halten.
- Fänge finden ausschließlich in der Reihe des Gegners statt; Steine im eigenen Territorium werden nie geschlagen.
- Der Zug endet unmittelbar nach dem Auflösen eines Fangs.
Spielende und Sieger
- Das Spiel endet, wenn ein Spieler in seinem Zug keine legalen Züge zur Verfügung hat.
- Alle auf dem Brett verbliebenen Steine werden von dem Spieler aufgenommen, auf dessen Seite sie liegen.
- Der Spieler, der die größte Sammlung geschlagener Steine zusammengebracht hat, wird zum Sieger gekrönt.
Notizen
- Das 2×4-Brett mit sechs Samen pro Loch ergibt ein dichtes 48-Steine-Spiel auf einer kurzen Bahn, wodurch Timing und Verhungerungstaktiken entscheidend werden.
- Die Forderung, vor dem ersten Fang alle vier eigenen Löcher zu aktivieren, ist ein eleganter kultureller Ausgleichsmechanismus: Sie verhindert aggressive, einseitige Eröffnungsüberfälle und garantiert, dass beide Spieler ihre Frontlinie vollständig mobilisieren, bevor der taktische Schlag beginnt.
Source: Mancala World – Kpé