Kpé
Tipo di gioco: Mancala a due giocatori e due file senza magazzini; tabellone 2×4 con semina in un solo giro in senso antiorario; fase di apertura che richiede di seminare tutte le buche di partenza prima che le catture siano sbloccate; catture concatenate all'indietro di due e di quattro soltanto nelle buche nemiche; obbligo di alimentazione.
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Panoramica
Kpé è un gioco di mancala tradizionale praticato fra i Bété della Costa d'Avorio sud-occidentale. In passato il gioco godeva di notevole prestigio e veniva disputato in partite ad alta posta fra villaggi rivali per stabilire la fama della comunità. Ai nostri giorni si è evoluto in un passatempo ricreativo e accogliente, apprezzato da contadini e villani dopo il lavoro nei campi o durante i festeggiamenti delle feste.
Il gioco è stato documentato formalmente nel 2012 dal ricercatore Jordi Climent Tondo durante le sue indagini etnografiche sulle tradizioni di giochi da tavolo ivoriane. Giocato su una griglia compatta 2×4 con profondi serbatoi da sei semi, Kpé richiede una pazienza strategica, corroborata da una restrizione di apertura che vieta ai giocatori di rivendicare catture finché non hanno mobilitato il contenuto originario delle loro quattro case di partenza.
Tabellone
- File/ranghi: Due
- Buche per fila: 4
- Magazzini: Nessuno
- Semi per buca all'inizio: 6 pietre
- Semi totali: 48 pietre
- Ogni partecipante comanda la propria fila di partenza di quattro buche.
Come si gioca
- I giocatori si alternano i turni. Al proprio turno, un giocatore solleva tutte le pietre da qualsiasi buca non vuota del proprio lato e le semina una alla una in cerchio, in senso antiorario, nelle buche consecutive.
- La semina termina dopo un solo giro, una volta collocate tutte le pietre sollevate.
- Alimentazione obbligatoria: se le buche dell'avversario sono completamente vuote, il giocatore attivo deve, ogni volta che sia possibile, scegliere una mossa che fornisca pietre al territorio dell'avversario.
- Blocco delle catture iniziali: prima che un giocatore sia autorizzato a segnare una cattura, deve aver avviato almeno una volta una mossa da ciascuna delle sue quattro buche di partenza, seminando così all'esterno tutti i gruppi iniziali da sei pietre.
Cattura
- Una volta sbloccato, se l'ultima pietra di una semina atterra in una buca dell'avversario e ne porta il contenuto totale a esattamente due o quattro pietre, quelle pietre vengono catturate e rimosse dal gioco.
- La cattura si propaga all'indietro: se la buca che precede immediatamente quella di arrivo nel percorso di semina si trova anch'essa in territorio nemico e contiene due o quattro pietre, anche il suo contenuto viene catturato. Questa catena prosegue all'indietro attraverso qualsiasi serie ininterrotta di buche nemiche che contengono due o quattro pietre.
- Le catture possono avvenire esclusivamente nella fila dell'avversario; le pietre nel proprio territorio non vengono mai catturate.
- Il turno termina immediatamente non appena una cattura è stata risolta.
Fine della partita e vittoria
- La partita termina quando un giocatore non ha più alcuna mossa legale a disposizione al proprio turno.
- Tutte le pietre rimaste sul tabellone vengono raccolte dal giocatore il cui lato del tabellone le ospita.
- Il giocatore che ha accumulato la raccolta più grande di pietre catturate è proclamato vincitore.
Note
- Il tabellone 2×4 con sei semi per buca produce una partita densa da 48 pietre su un percorso piccolo, il che rende il tempo e le tattiche di fame assolutamente cruciali.
- L'obbligo di attivare tutte e quattro le buche di partenza prima di catturare è un elegante meccanismo di bilanciamento culturale: impedisce incursioni d'apertura aggressive e unilaterali e garantisce che entrambi i giocatori mobilitino appieno la propria linea prima che comincino le offensive tattiche.
Source: Mancala World – Kpé