San-Yao
Type de jeu: Mancala à deux joueurs et deux rangées avec magasins, 5 cases par rangée — semis à relais de type indien ; sauts de case vide à la pussa s'enchaînant par-dessus les cases vides ; conquête multi-tour des cases « fils » (érzi) avec prêt de pierres
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Aperçu
San-Yao (散窑, littéralement « semis des creux » ou « cases dispersées ») est un jeu de mancala traditionnel à deux rangées pratiqué par les filles de la province du Henan, dans le centre de la Chine. Documenté dans des recueils chinois de jeux folkloriques régionaux et résumé sur le Wikipédia chinois, il se joue traditionnellement sur des plateaux improvisés creusés dans une terre tassée ou tracés à la craie sur des sols de pierre, encadrés par un creux de stockage à chaque extrémité. San-Yao associe un semis à relais multi-tour fluide de type indien à des captures en cascade par saut. Son cadre multi-tour introduit une lutte territoriale fascinante où les joueurs conquièrent les creux ennemis comme « fils » (érzi) et prêtent leurs pierres excédentaires pour maintenir la compétition d'un tour à l'autre.
Plateau
- Rangées: 2
- Cases par rangée: 5 (10 cases de jeu au total)
- Magasins: 2 (un magasin situé à chaque extrémité du plateau)
- Jetons par case au départ: 5 (50 pierres ou graines au total)
- Chaque joueuse contrôle les cinq cases de jeu situées de son côté du plateau.
Comment jouer
- À son tour, une joueuse soulève tous les jetons de n'importe quelle case occupée de son côté et les sème dans le sens antihoraire autour du plateau, en déposant un jeton par case.
- Le semis suit la mécanique du relais de type indien : après avoir distribué toutes les pierres en main, la joueuse ramasse le contenu de la case suivante et poursuit le semis lors d'un autre tour.
- Le tour s'achève lorsque la dernière pierre tombe dans une case suivie d'une case vide.
- Le passage est interdit, sauf si une joueuse est totalement incapable d'amorcer un coup (toutes les cases de son côté sont vides).
- Un tour s'achève lorsqu'aucune capture ne peut plus avoir lieu, précisément dès qu'il reste moins de deux pierres en circulation sur le plateau. Le seul jeton restant, le cas échéant, est attribué à la joueuse propriétaire de la case où il se trouve.
- Match multi-tour : entre les tours, les joueuses repeuplent leurs cases avec 5 pierres chacune prélevées dans leurs magasins. Pour chaque excès de 5 pierres au-delà de son quota complet, la gagnante conquiert une case adverse, l'établissant comme son « fils ». Tout excès restant en dessous de 5 pierres est prêté à la joueuse qui est derrière, tant que celle-ci conserve plus de 5 pierres. La joueuse la plus forte commence la partie au nouveau tour.
Capture
- Saut de case vide: Si la case qui suit la case vide ayant mis fin au coup est occupée, la joueuse active capture directement son contenu dans son magasin.
- Balayages en cascade: Deux, trois ou davantage de cases peuvent être balayées en un seul tour si elles sont séparées les unes des autres par des cases vides, successivement, autour du circuit.
Fin de la partie et victoire
- Un match s'achève lorsque le nombre total de pierres d'une joueuse tombe sous cinq, la laissant incapable de remplir ne serait-ce qu'une seule case. Son adversaire est proclamé vainqueur du match.
Notes
- L'un des rares jeux de mancala encore vivants documentés dans le nord et le centre de la Chine, San-Yao offre un aperçu précieux des traditions de semis d'Extrême-Orient. La mécanique de conquête des « fils » et la règle du prêt obligatoire font en sorte que le jeu en match reste dynamique, évitant les impasses tout en concentrant progressivement le contrôle entre les mains du vainqueur. Le jeu a également attiré l'intérêt mathématique pour ses élégants problèmes de fin de partie.
Source: Mancala World – Sàn Yáo