Rio Kadalis
Tipo de juego: Mancala de dos jugadores y dos filas sin almacenes, seis huecos por fila; siembra con relevos de varias vueltas; los cuatro formados a mitad de siembra pertenecen al dueño de la fila, los binikh los gana el jugador que mueve; las semillas restantes se reparten según la propiedad de los huecos.
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Resumen
Rio Kadalis (también transcrito Riya ka dhalis o Riyo-ka-dhalis, literalmente «ayudar a una cabra a parir») es un juego de mancala tradicional de dos filas que se juega en toda Somalia, de manera destacada entre los Habr Awal y los clanes aliados de la región de Hargeisa y de Jigjiga. Documentado por primera vez de forma sistemática en 1971 por el historiador etiópico Richard Pankhurst, el juego está íntimamente ligado a las tradiciones ganaderas de los pastores somalíes. Está estrechamente emparentado con las variantes mancálicas del Cuerno de África documentadas en Eritrea y Etiopía, como Lahemay Waladat, Lam Waladach y Lamosh.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6 (entre algunos jugadores Habr Awal se utiliza tradicionalmente también una disposición de cinco huecos)
- Almacenes: Ninguno (las piedras capturadas se guardan fuera del tablero)
- Semillas por hueco al inicio: 4 (48 semillas en total en un tablero estándar de seis huecos)
- Los huecos suelen excavarse en la arena o la tierra, o tallarse en afloramientos planos de caliza.
Cómo se juega
- Los jugadores se turnan. En su turno, un jugador levanta todas las piedras de uno de sus huecos y las siembra, una a una, en sentido antihorario por los huecos siguientes (algunas comunidades somalíes juegan en sentido horario).
- La siembra procede por relevo de varias vueltas: si la última piedra cae en un hueco ocupado, todo su contenido se recoge y se distribuye en otra vuelta.
- Una jugada concluye cuando la última piedra cae en un hueco vacío, o cuando forma un grupo de cuatro piedras, una situación denominada en somalí binikh («despilfarro»).
Captura
- Cualquier grupo de cuatro formado en cualquier momento de una vuelta de siembra pertenece al dueño de la fila en la que se forma.
- Excepción de Binikh: Un grupo de cuatro formado específicamente por la última piedra de una vuelta (binikh) lo captura el jugador que está moviendo, con independencia de la propiedad de la fila.
Fin de la partida y victoria
- El juego termina cuando un jugador no puede hacer una jugada legal en su turno (inmovilización).
- Las piedras que queden en los huecos al terminar el juego son reclamadas por el jugador del lado del tablero en el que se encuentren.
- El jugador que haya ganado el mayor número de grupos de cuatro piedras gana la ronda.
- Modo match: Tras una ronda, cada jugador vuelve a llenar sus huecos con cuatro piedras cada uno procedentes de sus ganancias acumuladas. Los huecos que no puedan llenarse con cuatro piedras se cierran con arena para esa ronda, pero pueden reabrirse en rondas posteriores si se recapturan suficientes piedras. El objetivo último de un match es cerrar todos los huecos del adversario, reduciendo sus piezas a menos de cuatro.
Notas
- El nombre evocador del juego refleja la cultura pastoril de los nómadas somalíes, al comparar la recogida cuidadosa y la extracción de grupos de cuatro piedras con el nacimiento de una cría de cabra.
- El término binikh significa «despilfarro» o «malgastar», y describe la forma en que la última piedra del jugador que mueve saquea la casilla de un adversario.
Source: Mancala World – Rio Kadalis