Giuthi
Тип гри: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Огляд
Гіуті (що означає «розповсюджувати» або «розміщувати» мовою кікую) — інтелектуально вимоглива пасторальна манкала, традиційна для громад кікую та ембу в центральній Кенії.Традиційно викопувана з розпеченої сонцем землі або сформована у міцні дерев’яні дошки пастухами та хлопчиками-підлітками, які доглядають за худобою та козами на підніжжі гори Кенія, ця гра являє собою складне випробування передової арифметики.Гіуті вперше офіційно описав у 1925 році британський етнолог Гранвіль Сент-Джон Орд Браун у The Vanishing Tribes of Kenya.Сучасні спостерігачі та автори, такі як Елспет Хакслі в Red Strangers (1939) і мисливець за великою дичиною Джон А. Хантер у Tales of the African Frontier (1954) — зазначали, що запаморочлива швидкість розумових обчислень і реверсування напрямків спантеличила європейських глядачів, тоді як молодь кікую грала з невимушеною майстерністю.Прилавки традиційно складалися з округлої річкової гальки, твердого mubuthi насіння дерев (Caesalpinia volkensii) або жовтих ягід содомського яблука (Solanum incanum), відомого серед південних кікую як ndongu.
Дошка
- Ряди/ранги: Two
- Лунок у ряду: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Комори: None; captured seeds are placed off the board
- Фішки: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Макет (стандарт 2×8):
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] <- Гравець 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Гравець 0
- Коло посіву: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Як грати
- Пропуск ходу: Кожен хід повинен починатися з ямки, що містить принаймні два насіння.Лунка, що містить одну насінину (одиночку), не може бути засіяна.
- Пропуск ходу: На першому колі ходу гравець обирає сіяти за або проти годинникової стрілки.
- Пропуск ходу:
- Якщо останнє насіння з кола потрапляє в зайняту яму, усе насіння в цій ямі (включно з нещодавно викинутим насінням) зачерпується та висівається в інше коло в Пропуск ходу:.
- Кожне реверсування реле перемикається вперед і назад між рухом за годинниковою стрілкою та проти неї.
- Пропуск ходу:
- Пропуск ходу: Якщо останнє насіння падає в порожню ямку на боці дошки суперника, хід негайно припиняється без захоплення, а хід пропускається.
- Пропуск ходу: Якщо останнє зерно падає в порожню ямку з боку гравця, але жодне зерно не було посіяно в рядок суперника протягом усього цього ходу, гравець отримує додатковий хід і сіє знову з іншої ями.
- Пропуск ходу: Якщо останнє зерно падає у власну порожню ямку після того, як принаймні одне зерно було опущено на територію суперника під час ходу, активується захоплення.
- Пропуск ходу: Якщо гравець має лише одиночних гравців і порожні ями, він не має дозволених ходів і повинен пасувати.Якщо пізніший посів дає їм ямку з двома або більше насінинами, вони повинні відновити гру.
Захоплення
- Коли останнє насіння падає в порожню яму з боку гравця після відвідування території суперника:
- Гравець захоплює всі насіння в ямі супротивника прямо навпроти посадкової ями, а також щойно покладене насіння в саму посадкову яму.
- Chain capturing: Якщо за посадковою ямкою вздовж ряду гравця йде безперервна послідовність послідовних порожніх лунок, насіння в лунках суперника прямо навпроти всіх цих порожніх лунок також захоплюються.
- Усі захоплені лічильники зберігаються в стопці очок гравця.
Кінець гри і перемога
- Гра завершується, коли жоден гравець не може зробити допустимий хід (обидві сторони мають лише одиночні гравці або порожні) або коли ідентичний стан дошки повторюється з тим самим гравцем, який ходить (закінчується нічиєю).
- Кожен гравець підраховує свій рахунок: захоплені насіння плюс усі залишки насіння, що знаходяться у своїх власних отворах.
- Перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість балів.
Нотатки
- Культурне прислів'я: фундаментальна тактична умова гри підсумована у знаменитій максимі кікую: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Записані історичні конфігурації:
- 2×5 лунок (вступна пасторальна гра).
- 2×6 лунок з 4 або 6 насінням на лунку (звичайний макет для початківців).
- 2×7 лунок із 6 насінням на лунку (видатне розташування, відмічене етнологом Волтером Дріджером).
- 2×8 лунок з 4 або 8 насінинами на лунку (стандартна рекреаційна установка в Кікуюленді).
- 2 × 10 лунок із 9 сіянками на лунку (схема із сильним гандикапом, коли гравець, що починає, може одразу забити десять зерен).
- Математичні головоломки: ендшпілі Giuthi породили формальні композиції задач у дослідженнях манкали, вимагаючи розв’язувачів розрахувати реверсивні естафети з кількома колами, щоб добитися перемоги чи нічиєї зі складних позицій.
Source: Mancala World – Giuthi