Giuthi
Oyun növü: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
İcmal
Giuthi (kikuyu dilində "paylamaq" və ya "yerləşdirmək" mənasında) Mərkəzi Keniyanın kikuyu və embu icmalarına ənənəvi olan intellektual tələbkar pastoral mankaladır. Ənənəvi olaraq günəşdə qurudulmuş torpaqdan oyulmuş və ya Mount Keniyanın ətəklərində mal-qara və keçilərə göz qoyan çobanlar və yeniyetmə oğlanlar tərəfindən möhkəm taxta lövhələrə çevrilmiş oyun irəli arifmetikanın mürəkkəb sınağıdır. Giuthi ilk dəfə 1925-ci ildə britaniyalı etnoloq Granville St. John Orde Browne tərəfindən The Vanishing Tribes of Kenya əsərində rəsmi şəkildə təsvir edilmişdir. Müasir müşahidəçilər və müəlliflər—məsələn, Elspeth Huxley Red Strangers (1939) əsərində və böyük oyun ovçusu John A. Hunter Tales of the African Frontier (1954) əsərində—qeyd etmişlər ki, zehni hesablamaların başgicəlləndirici sürəti və istiqamət dəyişdirən estafetlər Avropa tamaşaçılarını mat qoyurdu, kikuyu gəncləri isə sərbəst ustalıqla oynayırdılar. Kontrdaşlar ənənəvi olaraq yuvarlaq çay çınqıllarından, bərk mubuthi ağac toxumlarından (Caesalpinia volkensii) və ya kikuyuların cənubunda ndongu adlandırılan Sodom alma-sının (Solanum incanum) sarı giləmeyvələrindən ibarət idi.
Oyun lövhəsi
- Rütbələr/Cərgələr: Two
- Cərgə başına çuxurlar: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Anbarlar: None; captured seeds are placed off the board
- Fişlər: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Layout (standard 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Player 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Player 0
- Paylama dairəsi: Saat əqrəbinin əksinə 8-dən 15-ə qədər (soldan sağa) çuxurları, sonra 0-dan 7-yə qədər keçir; saat əqrəbi istiqamətində dövrə əksinə gəzir.
Necə oynanılır
- Minimum toxum həddi: Hər gediş ən azı iki toxum ehtiva edən çuxurdan başlamalıdır. Tək toxum (təklik) ehtiva edən çuxur paylana bilməz.
- İstiqamət seçimi: Növbənin ilk dövrəsində oyunçu saat əqrəbi istiqamətində və ya əksinə paylamağı seçir.
- İstiqaməti geri çevirən estafet:
- Əgər dövrənin son toxumu məşğul çuxura düşərsə, həmin çuxurdakı bütün toxumlar (yeni düşən toxum daxil olmaqla) götürülür və əks istiqamətdə başqa bir dövrəyə paylanır.
- Hər estafet çevrilməsi saat əqrəbi və əksinə hərəkət arasında geri-qabaq keçir.
- Boş çuxurla bitmə:
- Rəqibin boş çuxuru: Əgər son toxum lövhənin rəqib tərəfindəki boş çuxura düşərsə, gediş dərhal ələ keçirməsiz bitir və növbə keçir.
- Keçmədən öz boş çuxuru: Əgər son toxum oyunçunun öz tərəfindəki boş çuxura düşərsə, lakin bütün gediş ərzində rəqibin cərgəsinə heç bir toxum paylanmamışsa, oyunçu əlavə gediş hüququ qazanır və başqa çuxurdan yenidən paylayır.
- Keçmədən sonra öz boş çuxuru: Əgər son toxum gediş ərzində rəqib ərazisinə ən azı bir toxum düşdükdən sonra öz boş çuxuruna düşərsə, ələ keçirmə tetiklənir.
- Keçmə: Əgər oyunçunun yalnız təklikləri və boş çuxurları varsa, onun qanuni gedişi yoxdur və keçməlidir. Əgər sonradan paylama ona iki və ya daha çox toxumlu çuxur verərsə, o, oyunu davam etdirməlidir.
Ələ keçirmə
- Son toxum rəqib ərazisinə baş çəkdikdən sonra oyunçunun öz tərəfindəki boş çuxura düşərsə:
- Oyunçu eniş çuxurunun qarşısındakı rəqib çuxurundakı bütün toxumları, həmçinin eniş çuxurunun özündəki yeni qoyulmuş toxumu ələ keçirir.
- Zəncirvari ələ keçirmə: Əgər eniş çuxurundan oyunçunun cərgəsi boyunca fasiləsiz ardıcıl boş çuxurlar ardıcıllığı gəlirsə, o boş çuxurların qarşısındakı rəqib çuxurlarındakı toxumlar da ələ keçirilir.
- Bütün ələ keçirilmiş kontrdaşlar oyunçunun xal yığımına banklanır.
Oyunun sonu və qələbə
- Oyun o zaman bitir ki, heç bir oyunçu qanuni gediş edə bilmir (hər iki tərəfdə yalnız təkliklər və ya boşluq var) və ya eyni oyunçu növbəsində eyni lövhə vəziyyəti təkrarlanır (heç-heçə ilə bitir).
- Hər oyunçu xalını hesablayır: ələ keçirilmiş toxumlar üstəgəl öz çuxurlarında qalan bütün toxumlar.
- Ən yüksək ümumi xala sahib oyunçu oyunu qazanır.
Qeydlər
- Mədəni məsəl: Oyunun əsas taktiki şərti məşhur kikuyu məsəlində xülasə olunur: "Başqa bir insanın mal-qarasını onun torpağına girmədən oğurlaya bilməzsən!"
- Qeydə alınmış tarixi konfiqurasiyalar:
- 2×5 çuxur (giriş pastoral oyun).
- Hər çuxurda 4 və ya 6 toxumla 2×6 çuxur (ümumi başlanğıc düzülüşü).
- Hər çuxurda 6 toxumla 2×7 çuxur (etnoloq Walter Driedger tərəfindən qeyd olunan əhəmiyyətli düzülüş).
- Hər çuxurda 4 və ya 8 toxumla 2×8 çuxur (kikuyu torpaqlarında standart əyləncə quruluşu).
- Hər çuxurda 9 toxumla 2×10 çuxur (açılış oyunçusunun dərhal on toxum qazana biləcəyi ağır handicap düzülüşü).
- Riyazi tapmacalar: Giuthi son oyunları mankala tədqiqatlarında formal problem kompozisiyalarına səbəb olmuş, həllediciləri mürəkkəb mövqələrdən qələbə və ya heç-heçəyə məcbur etmək üçün çoxdövrəli əks estafetləri hesablamağa çağırır.
Source: Mancala World – Giuthi