Giuthi
Joko mota: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Sarrera
Giuthi (kikuyuz "banatu" edo "jartzea" esan nahi du) Kenya erdialdeko Kikuyu eta Embu komunitateetan tradiziozko mancala pastorala da.Tradizionalki eguzkitan hartutako lurretik ateratako edo egurrezko ohol sendoetan moldatutako artzainek eta mutil nerabeek abereak eta ahuntzak zaintzen dituzte Kenya mendiaren magalean, jokoak aurrerako aritmetikaren proba korapilatsua adierazten du.Giuthi 1925ean zehaztu zuen lehen aldiz Granville St. John Orde Browne etnologo britainiarrak The Vanishing Tribes of Kenya-n.Behatzaile eta egile garaikideek —esaterako Elspeth Huxley Red Strangers (1939) eta John A. Hunter ehiza handiko ehiztariak Tales of the African Frontier (1954)— adierazi zuten buruko kalkuluen abiadura zorabioak eta norabidea itzultzeko erreleboak Europako ikusleak txundituta uzten zituela, eta Kikuyu esfortzurik gabeko gazteek jolasten zuten bitartean.Kontagailuak, tradizionalki, ibaiko harri borobilak, mubuthi zuhaitz-hazi gogorrak (Caesalpinia volkensii) edo Sodomako sagarraren baia horiak (Solanum incanum), hegoaldeko Kikuyu artean ndongu izenez ezagunak ziren.
Taula
- Errenkadak/ilara: Two
- Zuloak errenkadako: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Biltegiak: None; captured seeds are placed off the board
- Fitxak: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Diseinua (2×8 estandarra):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- 1. jokalaria
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- 0 jokalaria
- Ereite-zirkulua: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Nola jokatu
- Pasatzen: Mugimendu bakoitza gutxienez bi hazi dituen zulo batetik hasi behar da.Hazi bakarra (singleton) duen zuloa ezin da erein.
- Pasatzen: Bira baten lehen itzulian, jokalariak erlojuaren orratzen noranzkoan edo erlojuaren kontrako orratzen noranzkoan ereitea aukeratzen du.
- Pasatzen:
- Itzuli baten azken hazia okupatutako hobi batera erortzen bada, hobi horretako hazi guztiak (jausi berri den hazia barne) jaso eta beste itzuli batean ereiten dira Pasatzen:-n.
- Erreleen alderantzikatze bakoitza erlojuaren orratzen noranzkoaren eta erlojuaren orratzen kontrako mugimenduaren artean mugitzen da.
- Pasatzen:
- Pasatzen: Azken hazia aurkariaren taularen aldean dagoen putzu huts batera erortzen bada, mugimendua berehala hiltzen da harrapatu gabe eta txanda igarotzen da.
- Pasatzen: Jokalariaren albotik azken hazia putzu huts batera erortzen bada, baina mugimendu horretan zehar aurkariaren errenkadan hazirik erein ez bada, jokalariak mugimendu gehigarri bat irabaziko du eta beste zulo batetik ereiten du berriro.
- Pasatzen: Azken hazia hutsik dagoen zulo batera erortzen bada mugimenduan zehar hazi bat aurkariaren lurraldera bota ondoren, harrapaketa bat abiarazten da.
- Pasatzen: Jokalari batek singletonak eta box hutsik baditu, ez du legezko mugimendurik eta gainditu behar du.Gero ereiteak bi hazi edo gehiagoko zuloa ematen badie, jolasean hasi beharko dute.
Harrapatzea
- Azken hazia jokalariaren alboan hutsik dagoen putzu batera erortzen denean aurkariaren lurraldea bisitatu ondoren:
- Jokalariak lurreratzeko zuloaren parean dagoen aurkariaren zuloko hazi guztiak harrapatzen ditu, baita lurreratzeko zuloan bertan jarri berri den hazia ere.
- Chain capturing: Lurreratze-zuloari jokalariaren errenkadan ondoz ondoko zulo hutsen sekuentzia eten gabe jarraitzen badu, aurkariaren zuloetako haziak ere harrapatzen dira zulo huts guzti horien ondoan.
- Harrapatutako kontagailu guztiak jokalariaren puntuazio-pilean gordetzen dira.
Jokoaren amaiera eta garaipena
- Jolasa amaitzen da jokalari batek ezin duenean legezko mugimendurik egin (bi aldeek bakarrekoak baino ez dituzte edo hutsik daudenean), edo taula egoera berdina errepikatzen denean jokalari berarekin mugitzeko (berdinketa batean amaitzen da).
- Jokalari bakoitzak bere puntuazioa zenbatzen du: harrapatutako haziak gehi bere zuloetan bizi diren gainerako hazi guztiak.
- Puntuazio total altuena duen jokalariak irabazten du jokoa.
Oharrak
- Atsotitza kulturala: jokoaren oinarrizko baldintza taktikoa Kikuyu maxim ospetsuan laburbiltzen da: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Grabatutako konfigurazio historikoak:
- 2×5 zulo (sarrerako pastoral antzezlana).
- 2×6 zulo zulo bakoitzeko 4 edo 6 hazirekin (hasiberrien diseinu arrunta).
- 2×7 zulo zulo bakoitzeko 6 hazirekin (Walter Driedger etnologoak adierazitako diseinu nabarmena).
- 2 × 8 zulo zulo bakoitzeko 4 edo 8 hazirekin (Kikuyuland osoan aisialdirako konfigurazio estandarra).
- 2×10 zulo zulo bakoitzeko 9 hazirekin (urritasun larria duen diseinua non hasierako jokalariak hamar hazi lortu ditzake berehala).
- Puzzle matematikoak: Giuthi amaierako jokoek arazoen konposizio formalak sortu zituzten mancala ikasketetan, ebazteko erronkak itzuli anitzeko erreleboak kalkulatzeko, posizio konplexuetatik garaipena edo berdinketa behartzeko.
Source: Mancala World – Giuthi