Giuthi
खेळाचा प्रकार: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
आढावा
गिउथी (म्हणजे किकुयूमध्ये "वितरित करणे" किंवा "ठेवणे") हे मध्य केनियातील किकुयू आणि एम्बू समुदायांसाठी बौद्धिकदृष्ट्या मागणी करणारी खेडूत मानकाला आहे.केनिया पर्वताच्या पायथ्याशी गुरेढोरे आणि शेळ्यांवर लक्ष ठेवणाऱ्या गुरेढोरे आणि पौगंडावस्थेतील मुलांद्वारे पारंपारिकपणे सूर्यप्रकाशित पृथ्वीमधून बाहेर काढलेला किंवा मजबूत इमारती लाकडाचा आकार, हा खेळ फॉरवर्ड अंकगणिताची गुंतागुंतीची चाचणी दर्शवतो.1925 मध्ये ब्रिटीश वांशिकशास्त्रज्ञ ग्रॅनविले सेंट जॉन ऑर्डे ब्राउन यांनी The Vanishing Tribes of Kenya मध्ये गिउथीचे प्रथम तपशीलवार वर्णन केले होते.समकालीन निरीक्षक आणि लेखक-जसे Red Strangers (1939) मधील एलस्पेथ हक्सले आणि Tales of the African Frontier (1954) मधील बिग-गेम हंटर जॉन ए. हंटर-नोंदले की मानसिक गणना आणि दिशा-उलट करणाऱ्या रिलेने युरोपियन प्रेक्षकांना चकित केले, तर किकयुयुने मायलेस तरुणांनी प्रयत्न केले.काउंटरमध्ये पारंपारिकपणे गोलाकार नदीचे खडे, कडक mubuthi झाडाच्या बिया (Caesalpinia volkensii), किंवा सदोम सफरचंद (Solanum incanum) च्या पिवळ्या बेरी असतात, ज्याला दक्षिण किकुयूमध्ये ndongu म्हणून ओळखले जाते.
खेळाचा फळा
- रांगा/श्रेण्या: Two
- रांगेने खड्डे: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- धान्यकोठार: None; captured seeds are placed off the board
- गोटी: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- लेआउट (मानक 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- खेळाडू 1
[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] <- खेळाडू 0
- पेरणीचा चक्र: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
खेळण्याची पद्धत
- पास: प्रत्येक हालचाल किमान दोन बिया असलेल्या खड्ड्यापासून सुरू होणे आवश्यक आहे.एकच बी (सिंगलटन) धरून ठेवलेल्या छिद्रात पेरणी करता येत नाही.
- पास: वळणाच्या पहिल्या लॅपवर, खेळाडू घड्याळाच्या दिशेने किंवा घड्याळाच्या उलट दिशेने पेरणे निवडतो.
- पास:
- जर एखाद्या कुंडीतील शेवटचे बी व्यापलेल्या खड्ड्यात पडले, तर त्या खड्ड्यातील सर्व बिया (नव्याने टाकलेल्या बियाण्यासह) काढल्या जातात आणि पास: मधील दुसऱ्या कुंडीत पेरल्या जातात.
- प्रत्येक रिले रिव्हर्सल घड्याळाच्या दिशेने आणि घड्याळाच्या उलट दिशेने हालचाल दरम्यान मागे आणि पुढे स्विच करते.
- पास:
- पास: जर शेवटचे बियाणे प्रतिस्पर्ध्याच्या बाजूला असलेल्या एका रिकाम्या खड्ड्यात पडले, तर चाल कॅप्चर न करता लगेचच मरते आणि वळण निघून जाते.
- पास: जर शेवटचे बी खेळाडूच्या स्वतःच्या बाजूला असलेल्या रिकाम्या खड्ड्यात पडले, परंतु त्या संपूर्ण हालचालीदरम्यान प्रतिस्पर्ध्याच्या पंक्तीमध्ये कोणतेही बियाणे पेरले गेले नाही, तर खेळाडू अतिरिक्त चाल मिळवतो आणि दुसर्या खड्ड्यातून पुन्हा पेरतो.
- पास: हलवा दरम्यान किमान एक बियाणे प्रतिस्पर्ध्याच्या प्रदेशात टाकल्यानंतर शेवटचे बियाणे स्वतःच्या रिकाम्या खड्ड्यात पडल्यास, कॅप्चर ट्रिगर केले जाते.
- पास: एखाद्या खेळाडूकडे फक्त सिंगलटन आणि रिकामे खड्डे असल्यास, त्यांच्याकडे कायदेशीर हालचाली नाहीत आणि पास होणे आवश्यक आहे.नंतर पेरणी केल्यास त्यांना दोन किंवा अधिक बियांचा खड्डा मिळत असेल तर त्यांनी पुन्हा खेळ सुरू केला पाहिजे.
मिळवणे
- प्रतिस्पर्ध्याच्या प्रदेशाला भेट दिल्यानंतर खेळाडूच्या स्वतःच्या बाजूला रिकाम्या खड्ड्यात शेवटचे बी पडते तेव्हा:
- खेळाडू लँडिंग होलच्या थेट समोर प्रतिस्पर्ध्याच्या खड्ड्यातील सर्व बिया तसेच लँडिंग होलमध्येच नवीन जमा केलेले बियाणे कॅप्चर करतो.
- Chain capturing: जर खेळाडूच्या पंक्तीसह लँडिंग होल सलग रिकाम्या छिद्रांच्या अखंड क्रमाने अनुसरले असेल, तर त्या सर्व रिकाम्या छिद्रांमधून थेट प्रतिस्पर्ध्याच्या छिद्रांमधील बिया देखील पकडल्या जातात.
- सर्व कॅप्चर केलेले काउंटर खेळाडूच्या स्कोअरिंग पाइलमध्ये बँक केले जातात.
खेळ संपणे आणि विजय
- जेव्हा कोणताही खेळाडू कायदेशीर हालचाल करू शकत नाही (दोन्ही बाजूंनी फक्त सिंगलटोन असतात किंवा रिकामे असतात) किंवा जेव्हा एकसारखे बोर्ड स्थिती त्याच खेळाडूसह हलविण्यासाठी पुनरावृत्ती करते (ड्रॉमध्ये समाप्त होते) तेव्हा गेम समाप्त होतो.
- प्रत्येक खेळाडू त्यांच्या स्कोअरची संख्या मोजतो: कॅप्चर केलेल्या बिया आणि त्यांच्या स्वतःच्या छिद्रांमध्ये राहणारे सर्व उर्वरित बिया.
- सर्वाधिक एकूण स्कोअर असलेला खेळाडू गेम जिंकतो.
टीपा
- सांस्कृतिक म्हण: खेळाची मूलभूत रणनीतिक स्थिती प्रसिद्ध किकुयू मॅक्सिममध्ये सारांशित केली आहे: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- रेकॉर्ड केलेले ऐतिहासिक कॉन्फिगरेशन:
- 2×5 छिद्र (प्रास्ताविक खेडूत खेळ).
- प्रति छिद्र 4 किंवा 6 बिया असलेले 2×6 छिद्र (सामान्य नवशिक्या लेआउट).
- प्रति छिद्र 6 बिया असलेले 2×7 छिद्र (एथनोलॉजिस्ट वॉल्टर ड्रायजर यांनी नोंदवलेला प्रमुख मांडणी).
- प्रति छिद्र 4 किंवा 8 बियाांसह 2×8 छिद्र (किकुयुलँडमध्ये मानक मनोरंजन सेटअप).
- 2 × 10 छिद्रे 9 बिया प्रति छिद्रांसह (एक गंभीर अपंग लेआउट जेथे सुरुवातीचा खेळाडू ताबडतोब दहा बिया मिळवू शकतो).
- गणितीय कोडी: गिउथी एंडगेम्सने मॅनकाला अभ्यासामध्ये औपचारिक समस्या रचनांना जन्म दिला, ज्याने क्लिष्ट पोझिशनमधून जिंकण्यासाठी किंवा ड्रॉ करण्यासाठी मल्टी-लॅप रिव्हर्सिंग रिलेची गणना करण्याचे आव्हान सोडवले.
Source: Mancala World – Giuthi