Giuthi
نوع بازی: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
مرور کلی
گیوتی (به معنای «توزیع کردن» یا «قرار دادن» در کیکویو) یک مانکالای شبانی است که از نظر فکری خواستار سنتی برای جوامع کیکویو و امبو در مرکز کنیا است.این بازی که به طور سنتی از زمین آفتابپز شده بیرون میآید یا توسط گلهداران و پسران نوجوانی که در دامنههای کوه کنیا مراقب گاوها و بزها هستند، به تختههای چوبی محکم تبدیل میشود، این بازی نشاندهنده آزمونی پیچیده از محاسبات رو به جلو است.Giuthi اولین بار به طور رسمی در سال 1925 توسط قوم شناس بریتانیایی Granville St. John Orde Browne در The Vanishing Tribes of Kenya شرح داده شد.ناظران و نویسندگان معاصر - مانند السپت هاکسلی در Red Strangers (1939) و شکارچی بازی های بزرگ جان ا.پیشخوان ها به طور سنتی از سنگریزه های رودخانه ای گرد، دانه های درخت سخت mubuthi (Caesalpinia volkensii)، یا توت های زرد سیب سدوم (Solanum incanum)، که در میان کیکویوی جنوبی به نام ndongu معروف است، تشکیل می شد.
صفحه بازی
- رتبهها/ردیفها: Two
- حفرهها در هر ردیف: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- انبارها: None; captured seeds are placed off the board
- مهرهها: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- چیدمان (استاندارد 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- بازیکن 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- بازیکن 0
- حلقه کاشت: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
نحوه بازی
- عبور: هر حرکت باید از یک گودال حاوی حداقل دو دانه شروع شود.چاله ای که یک دانه را در خود نگه می دارد (تک تنه) قابل کاشت نیست.
- عبور: در اولین دور چرخش، بازیکن کاشت را در جهت عقربههای ساعت یا خلاف جهت عقربههای ساعت انتخاب میکند.
- عبور:
- اگر بذر نهایی یک دور در یک گودال اشغال شده بیفتد، تمام دانههای آن گودال (از جمله بذر تازه ریخته شده) برداشته شده و در دامان دیگری در عبور: کاشته میشوند.
- هر معکوس رله بین حرکت در جهت عقربه های ساعت و خلاف جهت عقربه های ساعت به جلو و عقب سوئیچ می کند.
- عبور:
- عبور: اگر آخرین دانه در یک گودال خالی در سمت حریف از تخته بیفتد، حرکت بلافاصله بدون گرفتن میمیرد و نوبت میگذرد.
- عبور: اگر آخرین دانه در یک گودال خالی در سمت خود بازیکن بیفتد، اما در تمام آن حرکت بذری در ردیف حریف کاشته نشد، بازیکن یک حرکت اضافی به دست می آورد و دوباره از گودال دیگری می کارد.
- عبور: اگر آخرین دانه در حین حرکت پس از انداختن حداقل یک دانه در قلمرو حریف به گودال خالی خود بیفتد، دستگیری آغاز می شود.
- عبور: اگر بازیکنی فقط تک تک و پیت خالی داشته باشد، هیچ حرکت قانونی ندارد و باید پاس بدهد.اگر کاشت بعدی گودالی از دو یا چند بذر را برای آنها فراهم کرد، باید بازی را از سر بگیرند.
تصاحب
- وقتی آخرین دانه پس از بازدید از قلمرو حریف در یک گودال خالی در سمت خود بازیکن می افتد:
- بازیکن تمام دانههای موجود در گودال حریف را دقیقاً در مقابل سوراخ فرود و همچنین دانههایی که به تازگی در خود چاله فرود آمده است را میگیرد.
- Chain capturing: اگر سوراخ فرود در امتداد ردیف بازیکن با دنباله ای ناگسستنی از سوراخ های خالی متوالی دنبال شود، دانه های موجود در سوراخ های حریف مستقیماً در مقابل همه آن سوراخ های خالی نیز گرفته می شوند.
- تمام شمارنده های ضبط شده در انبوه امتیازدهی بازیکن ذخیره می شوند.
پایان بازی و برنده شدن
- بازی زمانی به پایان می رسد که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند حرکت قانونی انجام دهند (هر دو طرف فقط تک تک ها را نگه می دارند یا خالی هستند)، یا زمانی که حالت تخته یکسان با همان بازیکن برای حرکت تکرار می شود (به تساوی ختم می شود).
- هر بازیکن امتیاز خود را محاسبه می کند: دانه های گرفته شده به اضافه همه دانه های باقی مانده در سوراخ های خود.
- بازیکنی که بیشترین امتیاز کل را داشته باشد برنده بازی است.
یادداشتها
- ضرب المثل فرهنگی: شرایط تاکتیکی اساسی بازی در عبارت معروف کیکویو خلاصه شده است: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- پیکربندی های تاریخی ثبت شده:
- سوراخ 2×5 (بازی شبانی مقدماتی).
- 2×6 سوراخ با 4 یا 6 دانه در هر سوراخ (طرح معمول مبتدی).
- 2×7 سوراخ با 6 دانه در هر سوراخ (طرح برجسته ای که توسط قوم شناس والتر درایجر ذکر شده است).
- 2 × 8 سوراخ با 4 یا 8 دانه در هر سوراخ (راه اندازی تفریحی استاندارد در سراسر Kikuyuland).
- 2×10 سوراخ با 9 دانه در هر سوراخ (طرح نقص شدید که در آن بازیکن بازکننده می تواند بلافاصله ده دانه به ثمر برساند).
- پازل های ریاضی: بازی های پایانی Giuthi به ترکیب های رسمی مسئله در مطالعات مانکالا منجر شد، و حل کننده ها را برای محاسبه رله های معکوس چند دور برای وادار کردن به برد یا تساوی از موقعیت های پیچیده به چالش کشیدند.
Source: Mancala World – Giuthi