Giuthi
Тип игра: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Преглед
Giuthi (което означава „разпределяне“ или „поставяне“ на кикую) е интелектуално взискателна пасторална манкала, традиционна за общностите кикую и ембу в централна Кения.Традиционно извадена от напечената от слънцето земя или оформена в здрави дървени дъски от пастири и юноши, гледащи говеда и кози в подножието на планината Кения, играта представлява сложен тест на аритметика напред.Giuthi е описан за първи път официално през 1925 г. от британския етнолог Гранвил Сейнт Джон Орд Браун в The Vanishing Tribes of Kenya.Съвременни наблюдатели и автори – като Елспет Хъксли в Red Strangers (1939) и ловецът на едър дивеч Джон А. Хънтър в Tales of the African Frontier (1954) – отбелязват, че главозамайващата скорост на умствените изчисления и релетата за обръщане на посоката объркват европейските зрители, докато младежите на кикую играят с безпроблемно майсторство.Броячите традиционно се състоят от заоблени речни камъчета, твърди mubuthi дървесни семена (Caesalpinia volkensii) или жълтите плодове на содомската ябълка (Solanum incanum), известни сред южните кикую като ndongu.
Дъска
- Редове/редици: Two
- Дупки на ред: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Складоове: None; captured seeds are placed off the board
- Фишки: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Оформление (стандартно 2×8):
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] <- Играч 1
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- Играч 0
- Пръстен на сеитбата: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Как се играе
- Преминаване: Всеки ход трябва да започва от яма, съдържаща поне две семена.Дупка, съдържаща едно семе (единично семе), не може да бъде засято.
- Преминаване: В първата обиколка на ход играчът избира да сее по посока на часовниковата стрелка или обратно на часовниковата стрелка.
- Преминаване:
- Ако последното семе от една обиколка попадне в заета яма, всички семена в тази яма (включително новоизпуснатите семена) се загребват и се засяват в друга обиколка в Преминаване:.
- Всяко реверсиране на релето превключва напред и назад между движение по посока на часовниковата стрелка и обратно на часовниковата стрелка.
- Преминаване:
- Преминаване: Ако последното семе падне в празна яма от страната на противника на дъската, ходът умира незабавно без улавяне и ходът преминава.
- Преминаване: Ако последното семе падне в празна яма от собствената страна на играча, но не са били посети семена в реда на противника по време на целия този ход, играчът печели допълнителен ход и сее отново от друга яма.
- Преминаване: Ако последното семе падне в собствена празна яма, след като поне едно семе е било пуснато в територията на противника по време на движението, се задейства улавяне.
- Преминаване: Ако играч има само сингълтони и празни ями, той няма законни ходове и трябва да премине.Ако по-късно засяване им осигури ямка от две или повече семена, те трябва да подновят играта.
Пленяване
- Когато последното семе падне в празна яма от страната на играча след посещение на територията на противника:
- Играчът улавя всички семена в ямата на противника точно срещу дупката за кацане, както и новопоставените семена в самата дупка за кацане.
- Chain capturing: Ако дупката за приземяване е последвана по протежение на редицата на играча от непрекъсната последователност от последователни празни дупки, семената в дупките на противника точно срещу всички тези празни дупки също се улавят.
- Всички уловени броячи се съхраняват в купчината с точки на играча.
Край на играта и победа
- Играта приключва, когато нито един от играчите не може да направи законен ход (и двете страни имат само сингълтони или са празни), или когато идентично състояние на дъската се повтори със същия играч, който трябва да се движи (завършва с равенство).
- Всеки играч пресмята резултата си: заловени семена плюс всички останали семена, пребиваващи в техните собствени дупки.
- Играчът с най-висок общ резултат печели играта.
Забележки
- Културна поговорка: Основното тактическо условие на играта е обобщено в прочутата максима на Кикую: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Записани исторически конфигурации:
- 2×5 дупки (въвеждаща пасторална игра).
- 2 × 6 дупки с 4 или 6 семена на дупка (обикновено оформление за начинаещи).
- 2 × 7 дупки с 6 семена на дупка (видно оформление, отбелязано от етнолога Walter Driedger).
- 2 × 8 дупки с 4 или 8 семена на дупка (стандартната настройка за развлечение в Kikuyuland).
- 2×10 дупки с 9 семена на дупка (оформление със сериозен хендикап, при което първият играч може да вкара веднага десет семена).
- Математически пъзели: Крайните игри на Giuthi доведоха до формални състави на проблеми в изследванията на манкала, предизвиквайки решаващите да изчислят щафети за обръщане на няколко обиколки, за да форсират победа или равенство от сложни позиции.
Source: Mancala World – Giuthi