Giuthi
ഗെയിം തരം: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
അവലോകനം
മധ്യ കെനിയയിലെ കികുയു, എംബു കമ്മ്യൂണിറ്റികൾക്ക് പരമ്പരാഗതമായി ബൗദ്ധികമായി ആവശ്യപ്പെടുന്ന ഇടയ മങ്കാലയാണ് ജിയുത്തി (കികുയുവിൽ "വിതരണം ചെയ്യുക" അല്ലെങ്കിൽ "സ്ഥാപിക്കുക" എന്നർത്ഥം).കെനിയ പർവതത്തിൻ്റെ താഴ്വരയിൽ കന്നുകാലികളെയും ആടുകളെയും നിരീക്ഷിക്കുന്ന ഇടയന്മാരും കൗമാരക്കാരായ ആൺകുട്ടികളും പരമ്പരാഗതമായി സൂര്യപ്രകാശം ലഭിച്ച ഭൂമിയിൽ നിന്ന് പുറത്തെടുക്കുകയോ ഉറപ്പുള്ള തടി ബോർഡുകളായി രൂപപ്പെടുത്തുകയോ ചെയ്യുന്ന ഈ ഗെയിം ഫോർവേഡ് ഗണിതത്തിൻ്റെ സങ്കീർണ്ണമായ പരീക്ഷണത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.1925-ൽ ബ്രിട്ടീഷ് എത്നോളജിസ്റ്റ് ഗ്രാൻവില്ലെ സെൻ്റ് ജോൺ ഓർഡെ ബ്രൗൺ The Vanishing Tribes of Kenya എന്നതിൽ ഗിയൂത്തിയെ ആദ്യമായി ഔപചാരികമായി വിശദീകരിച്ചു.Red Strangers (1939) എന്നതിലെ എൽസ്പെത്ത് ഹക്സ്ലിയും Tales of the African Frontier (1954) എന്നതിലെ വലിയ ഗെയിം വേട്ടക്കാരനായ ജോൺ എ. ഹണ്ടറും പോലുള്ള സമകാലിക നിരീക്ഷകരും രചയിതാക്കളും അഭിപ്രായപ്പെട്ടു, മാനസിക കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ തലകറങ്ങുന്ന വേഗതയും ദിശാ-വിപരീത റിലേകളും യൂറോപ്പിലെ അനായാസ മാസ്റ്റർ യുവാക്കളെ അമ്പരപ്പിച്ചു.കൗണ്ടറുകളിൽ പരമ്പരാഗതമായി വൃത്താകൃതിയിലുള്ള നദി കല്ലുകൾ, കടുപ്പമുള്ള mubuthi വൃക്ഷ വിത്തുകൾ (Caesalpinia volkensii), അല്ലെങ്കിൽ സോദോം ആപ്പിളിൻ്റെ (Solanum incanum), തെക്കൻ കിക്കുയുവിൽ ndongu എന്നറിയപ്പെടുന്ന മഞ്ഞ സരസഫലങ്ങൾ അടങ്ങിയിരുന്നു.
ബോർഡ്
- നിരകൾ/റാങ്കുകൾ: Two
- ഓരോ നിരയിലെയും കുഴികൾ: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- ധാന്യപ്പുരകൾ: None; captured seeds are placed off the board
- കരുക്കൾ: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- ലേഔട്ട് (സ്റ്റാൻഡേർഡ് 2×8):
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] <- പ്ലെയർ 1
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- പ്ലെയർ 0
- വിതയ്ക്കൽ വളയം: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
എങ്ങനെ കളിക്കാം
- ഒഴിവാക്കൽ: ഓരോ നീക്കവും കുറഞ്ഞത് രണ്ട് വിത്തുകൾ അടങ്ങിയ ഒരു കുഴിയിൽ നിന്നാണ് ആരംഭിക്കേണ്ടത്.ഒരൊറ്റ വിത്ത് (സിംഗിൾട്ടൺ) ഉള്ള ഒരു ദ്വാരം വിതയ്ക്കാൻ കഴിയില്ല.
- ഒഴിവാക്കൽ: ഒരു ടേണിൻ്റെ ആദ്യ ലാപ്പിൽ, കളിക്കാരൻ ഘടികാരദിശയിലോ എതിർ ഘടികാരദിശയിലോ വിതയ്ക്കാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.
- ഒഴിവാക്കൽ:
- ഒരു മടിയിലെ അവസാന വിത്ത് ഒരു കുഴിയിൽ വീണാൽ, ആ കുഴിയിലെ എല്ലാ വിത്തുകളും (പുതുതായി ഇറക്കിയ വിത്ത് ഉൾപ്പെടെ) ഒഴിവാക്കൽ: എന്നതിൽ മറ്റൊരു ലാപ്പിൽ വിതയ്ക്കുന്നു.
- ഓരോ റിലേ റിവേഴ്സലും ഘടികാരദിശയിലും എതിർ ഘടികാരദിശയിലും ചലനങ്ങൾക്കിടയിൽ അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും മാറുന്നു.
- ഒഴിവാക്കൽ:
- ഒഴിവാക്കൽ: ബോർഡിൻ്റെ എതിരാളിയുടെ വശത്തുള്ള ഒരു ശൂന്യമായ കുഴിയിലേക്ക് അവസാന വിത്ത് വീഴുകയാണെങ്കിൽ, ക്യാപ്ചർ കൂടാതെ നീക്കം ഉടൻ മരിക്കുകയും ടേൺ കടന്നുപോകുകയും ചെയ്യും.
- ഒഴിവാക്കൽ: കളിക്കാരൻ്റെ സ്വന്തം വശത്തുള്ള ഒരു ശൂന്യമായ കുഴിയിൽ അവസാന വിത്ത് വീഴുകയും, എന്നാൽ ആ മുഴുവൻ നീക്കത്തിലും എതിരാളിയുടെ നിരയിൽ വിത്തൊന്നും വിതച്ചില്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരൻ ഒരു അധിക നീക്കം നേടുകയും മറ്റൊരു കുഴിയിൽ നിന്ന് വീണ്ടും വിതയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
- ഒഴിവാക്കൽ: നീക്കം ചെയ്യുന്നതിനിടയിൽ ഒരു വിത്തെങ്കിലും എതിരാളിയുടെ പ്രദേശത്ത് ഇറക്കിയതിന് ശേഷം അവസാനത്തെ വിത്ത് സ്വന്തം ശൂന്യമായ കുഴിയിലേക്ക് വീഴുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു ക്യാപ്ചർ പ്രവർത്തനക്ഷമമാകും.
- ഒഴിവാക്കൽ: ഒരു കളിക്കാരന് സിംഗിൾടണുകളും ശൂന്യമായ കുഴികളും മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, അവർക്ക് നിയമപരമായ നീക്കങ്ങളൊന്നുമില്ല, അത് വിജയിക്കണം.പിന്നീടുള്ള വിതയ്ക്കൽ രണ്ടോ അതിലധികമോ വിത്തുകൾ ഉള്ള ഒരു കുഴി അവർക്ക് നൽകുന്നുവെങ്കിൽ, അവർ കളി പുനരാരംഭിക്കണം.
പിടിച്ചെടുക്കൽ
- എതിരാളിയുടെ പ്രദേശം സന്ദർശിച്ച ശേഷം കളിക്കാരൻ്റെ സ്വന്തം ഭാഗത്തുള്ള ശൂന്യമായ കുഴിയിലേക്ക് അവസാന വിത്ത് വീഴുമ്പോൾ:
- ലാൻഡിംഗ് ദ്വാരത്തിന് നേരെ എതിർവശത്തുള്ള എതിരാളിയുടെ കുഴിയിലെ എല്ലാ വിത്തുകളും ലാൻഡിംഗ് ദ്വാരത്തിൽ തന്നെ പുതുതായി നിക്ഷേപിച്ച വിത്തും കളിക്കാരൻ പിടിച്ചെടുക്കുന്നു.
- Chain capturing: ലാൻഡിംഗ് ഹോളിനെ തുടർച്ചയായി ശൂന്യമായ ദ്വാരങ്ങളുടെ ഒരു പൊട്ടാത്ത ക്രമത്തിൽ കളിക്കാരൻ്റെ വരിയിൽ പിന്തുടരുകയാണെങ്കിൽ, എല്ലാ ശൂന്യമായ ദ്വാരങ്ങളിൽ നിന്നും നേരിട്ട് എതിർവശത്തുള്ള ദ്വാരങ്ങളിലെ വിത്തുകളും പിടിച്ചെടുക്കും.
- ക്യാപ്ചർ ചെയ്ത എല്ലാ കൗണ്ടറുകളും കളിക്കാരൻ്റെ സ്കോറിംഗ് പൈലിൽ ബാങ്ക് ചെയ്തിരിക്കുന്നു.
കളിയുടെ അവസാനവും വിജയവും
- ഒരു കളിക്കാർക്കും നിയമപരമായ നീക്കം നടത്താൻ കഴിയാതെ വരുമ്പോൾ (ഇരുവശവും സിംഗിൾടണുകൾ മാത്രം പിടിക്കുകയോ ശൂന്യമായിരിക്കുകയോ ചെയ്യുമ്പോൾ), അല്ലെങ്കിൽ ഒരേ കളിക്കാരനുമായി ഒരേ ബോർഡ് അവസ്ഥ ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ (ഒരു സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു) ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു.
- ഓരോ കളിക്കാരനും അവരുടെ സ്കോർ കണക്കാക്കുന്നു: പിടിച്ചെടുത്ത വിത്തുകളും അവരുടെ സ്വന്തം ദ്വാരങ്ങളിൽ വസിക്കുന്ന ശേഷിക്കുന്ന എല്ലാ വിത്തുകളും.
- ഏറ്റവും ഉയർന്ന മൊത്തം സ്കോർ ഉള്ള കളിക്കാരൻ ഗെയിം വിജയിക്കുന്നു.
കുറിപ്പുകൾ
- സാംസ്കാരിക പഴഞ്ചൊല്ല്: കളിയുടെ അടിസ്ഥാനപരമായ തന്ത്രപരമായ അവസ്ഥ, പ്രശസ്തമായ കിക്കുയു മാക്സിമിൽ സംഗ്രഹിച്ചിരിക്കുന്നു: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- രേഖപ്പെടുത്തിയ ചരിത്രപരമായ കോൺഫിഗറേഷനുകൾ:
- 2×5 ദ്വാരങ്ങൾ (ആമുഖ പാസ്റ്ററൽ പ്ലേ).
- ഒരു ദ്വാരത്തിൽ 4 അല്ലെങ്കിൽ 6 വിത്തുകൾ ഉള്ള 2×6 ദ്വാരങ്ങൾ (സാധാരണ തുടക്കക്കാരൻ ലേഔട്ട്).
- ഓരോ ദ്വാരത്തിലും 6 വിത്തുകൾ വീതമുള്ള 2×7 ദ്വാരങ്ങൾ (എത്നോളജിസ്റ്റ് വാൾട്ടർ ഡ്രൈജർ രേഖപ്പെടുത്തിയ ഒരു പ്രമുഖ ലേഔട്ട്).
- ഒരു ദ്വാരത്തിൽ 4 അല്ലെങ്കിൽ 8 വിത്തുകൾ ഉള്ള 2×8 ദ്വാരങ്ങൾ (കികുയുലാൻഡിലുടനീളം സാധാരണ വിനോദ സജ്ജീകരണം).
- ഓരോ ദ്വാരത്തിലും 9 വിത്തുകൾ വീതമുള്ള 2×10 ദ്വാരങ്ങൾ (ഓപ്പണിംഗ് പ്ലെയറിന് ഉടൻ തന്നെ പത്ത് സീഡുകൾ സ്കോർ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഗുരുതരമായ ഹാൻഡിക്യാപ്പ് ലേഔട്ട്).
- ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ പസിലുകൾ: ഗിയൂത്തി എൻഡ്ഗെയിമുകൾ മങ്കാല പഠനങ്ങളിലെ ഔപചാരിക പ്രശ്ന കോമ്പോസിഷനുകൾക്ക് കാരണമായി, സങ്കീർണ്ണമായ സ്ഥാനങ്ങളിൽ നിന്ന് ജയിക്കാനോ സമനില നേടാനോ നിർബന്ധിതമാക്കുന്നതിന് മൾട്ടി-ലാപ്പ് റിവേഴ്സിംഗ് റിലേകൾ കണക്കാക്കാൻ സോൾവേഴ്സിനെ വെല്ലുവിളിച്ചു.
Source: Mancala World – Giuthi