Giuthi
Оюн түрү: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Жалпы маалымат
Giuthi (кикую тилинде "тараттуу" же "жайгаштыруу" дегенди билдирет) - Кениянын борбордук Кикую жана Эмбу жамааттары үчүн салттуу интеллектуалдык жактан талап кылынган пасторалдык манкала.Кения тоосунун этегиндеги мал менен эчкилерди карап турган чабандар жана өспүрүм балдар тарабынан салттуу түрдө күнгө күйгөн топурактан казылып алынган же бышык жыгач тактайларга жасалган бул оюн алдыга арифметиканын татаал сынагын билдирет.Giuthi биринчи жолу расмий түрдө 1925-жылы британиялык этнолог Гранвилл Сент Джон Орд Браун тарабынан The Vanishing Tribes of Kenya дарегинде кеңири берилген.@MT1@@ (1939) тасмасында Элспет Хаксли жана @MT2@@ (1954) тасмасында чоң оюн аңчысы Джон А. Хантер сыяктуу заманбап байкоочулар жана авторлор акыл-эстүү эсептөөлөрдүн жана багытты тескери релелердин баш айлантуучу ылдамдыгы европалык көрүүчүлөрдүн башын айландырганын, ал эми кикююусуз чеберлер менен ойногондугун белгилешти.Салттуу түрдө эсептегичтер тегеректелген дарыя таштарынан, катуу mubuthi дарак уруктарынан (Caesalpinia volkensii) же түштүк Кикуюда ndongu катары белгилүү болгон Содом алмасынын сары мөмөлөрүнөн (Solanum incanum) турган.
Оюн тактасы
- Даражалар/Катарлар: Two
- Катар боюнча уячалар: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Кампалар: None; captured seeds are placed off the board
- Фиштер: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Макет (стандарттык 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Оюнчу 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Оюнчу 0
- Чачуу айлампасы: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Кантип ойноо керек
- Аттап өтүү: Ар бир кыймыл кеминде эки урук камтыган чуңкурдан башталышы керек.Жалгыз урук (жалгыз урук) кармаган тешик себүүгө болбойт.
- Аттап өтүү: Бурулуштун биринчи айлампасында оюнчу саат жебеси боюнча же саат жебесине каршы себүүнү тандайт.
- Аттап өтүү:
- Эгерде бир айлампадагы акыркы үрөн ээленген чуңкурга түшүп кетсе, анда ал чуңкурдагы бардык уруктар (анын ичинде жаңы түшкөн үрөндөр) чыпкаланып, Аттап өтүү: менен башка айланма себилет.
- Ар бир реле реверси саат жебеси боюнча жана саат жебесине каршы кыймылдын ортосунда алдыга жана артка которулат.
- Аттап өтүү:
- Аттап өтүү: Эгерде акыркы урук тактайдын каршылаш тарабындагы бош чуңкурга түшүп кетсе, кыймыл эч кандай кармалбастан дароо өлөт жана кезек өтөт.
- Аттап өтүү: Эгерде акыркы урук оюнчунун өз тарабындагы бош чуңкурга түшүп кетсе, бирок ошол бүт жүрүш учурунда атаандаштын катарына эч кандай үрөн себилбесе, оюнчу кошумча кыймылга ээ болуп, башка чуңкурдан кайра себет.
- Аттап өтүү: Эгерде акыркы урук кыймыл учурунда каршылаш аймакка жок дегенде бир урук ташталгандан кийин өзүнүн бош чуңкуруна түшүп кетсе, басып алуу башталат.
- Аттап өтүү: Эгерде оюнчуда синглтондор жана бош чуңкурлар гана болсо, алардын мыйзамдуу кыймылдары жок жана өтүшү керек.Эгерде кийинчерээк себүү аларга эки же андан көп уруктардын чуңкурун камсыз кылса, анда алар ойноону улантууга тийиш.
Басып алуу
- Акыркы урук атаандаштын аймагына баргандан кийин оюнчунун өз тарабындагы бош чуңкурга түшкөндө:
- Оюнчу конгон тешиктин карама-каршысындагы атаандаштын чуңкурундагы бардык уруктарды, ошондой эле конуу тешигинин өзүнө жаңы салынган үрөндү басып алат.
- Chain capturing: Эгерде конуу тешиги оюнчунун катарындагы үзгүлтүксүз ырааттуу бош тешиктер менен коштолсо, атаандаш тешиктердеги уруктар да ошол бош тешиктердин баарынын тушунда кармалат.
- Бардык басып алынган эсептегичтер оюнчунун упай топтомунда сакталат.
Оюндун бүтүшү жана жеңиш
- Оюн бир дагы оюнчу мыйзамдуу кадам жасай албаганда (эки тарап тең синглтондорду гана кармаганда же бош) же бир оюнчу кыймыл үчүн бирдей такта абалы кайталанганда (эңиш менен аяктайт) аяктайт.
- Ар бир оюнчу өз упайларын эсептейт: басып алынган уруктар жана өз тешиктеринде жашаган бардык калган уруктар.
- Эң көп упай топтогон оюнчу оюнду жеңет.
Эскертүүлөр
- Маданий макал: Оюндун негизги тактикалык шарты белгилүү Кикую максиминде кыскача баяндалган: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Жазылган тарыхый конфигурациялар:
- 2×5 тешик (кирүү жайыт оюну).
- Ар бир тешикке 4 же 6 урук менен 2×6 тешик (жалпы башталгыч макети).
- Ар бир тешикке 6 урук менен 2×7 тешик (этнолог Уолтер Дриджер белгилеген көрүнүктүү макет).
- Ар бир тешикке 4 же 8 урук менен 2 × 8 тешик (Kikuyuland боюнча стандарттуу эс алуу орнотуу).
- Ар бир тешикке 9 урук менен 2×10 тешик (ачуучу оюнчу дароо он урук упай ала турган оор гандикап схемасы).
- Математикалык табышмактар: Giuthi endgames манкала изилдөөлөрүндө формалдуу маселелердин композицияларын пайда кылды, чечүүчүлөрдү татаал позициялардан утушка же тең чыгууга мажбурлоо үчүн көп айланма тескери релелерди эсептөөнү талап кылды.
Source: Mancala World – Giuthi