Giuthi
Tip de joc: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Prezentare
Giuthi (însemnând „a distribui” sau „a plasa” în Kikuyu) este o mancala pastorală pretențioasă din punct de vedere intelectual, tradițională pentru comunitățile Kikuyu și Embu din centrul Keniei.În mod tradițional, scos din pământul copt de soare sau modelat în scânduri robuste de lemn de către păstorii și băieții adolescenți care veghează la vite și capre de la poalele Muntelui Kenya, jocul reprezintă un test complicat de aritmetică avansată.Giuthi a fost detaliat oficial pentru prima dată în 1925 de către etnologul britanic Granville St. John Orde Browne în The Vanishing Tribes of Kenya.Observatorii și autorii contemporani – precum Elspeth Huxley în Red Strangers (1939) și vânătorul de vânătoare mari John A. Hunter în Tales of the African Frontier (1954) – au remarcat că viteza amețitoare a calculelor mentale și a releelor de inversare a direcției i-a derutat pe privitorii europeni, în timp ce tinerii Kikuyu s-au jucat fără efort.Tejghelele constau în mod tradițional din pietricele de râu rotunjite, semințe de copaci mubuthi tari (Caesalpinia volkensii) sau boabe galbene ale mărului Sodoma (Solanum incanum), cunoscute în sudul Kikuyu ca ndongu.
Tablă
- Rânduri/șiruri: Two
- Găuri pe rând: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Depozite: None; captured seeds are placed off the board
- Piese: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Aspect (standard 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Jucătorul 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Jucător 0
- Inel de însămânțare: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Cum se joacă
- Trecere: Fiecare mișcare trebuie să înceapă dintr-o groapă care conține cel puțin două semințe.O gaură care conține o singură sămânță (singleton) nu poate fi însămânțată.
- Trecere: În prima tură a unei viraj, jucătorul alege să semene fie în sensul acelor de ceasornic, fie în sens invers acelor de ceasornic.
- Trecere:
- Dacă sămânța finală dintr-o poală cade într-o groapă ocupată, toate semințele din acea groapă (inclusiv sămânța recent scăpată) sunt strânse și semănate într-o altă tură în Trecere:.
- Fiecare inversare a releului comută înainte și înapoi între mișcarea în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic.
- Trecere:
- Trecere: Dacă ultima sămânță cade într-o groapă goală de pe partea adversarului a tablei, mutarea moare imediat fără nicio captură și rândul trece.
- Trecere: Dacă ultima sămânță cade într-o groapă goală pe partea proprie a jucătorului, dar nicio sămânță nu a fost semănată în rândul adversarului în timpul acelei mișcări, jucătorul câștigă o mișcare suplimentară și seamănă din nou dintr-o altă groapă.
- Trecere: Dacă ultima sămânță cade într-o groapă goală după ce cel puțin o sămânță a fost aruncată pe teritoriul adversarului în timpul mișcării, se declanșează o captura.
- Trecere: Dacă un jucător are doar singleton-uri și boxe goale, nu are mișcări legale și trebuie să treacă.Dacă însămânțarea ulterioară le oferă o groapă de două sau mai multe semințe, trebuie să reia jocul.
Captură
- Când ultima sămânță cade într-o groapă goală pe partea proprie a jucătorului după ce a vizitat teritoriul adversarului:
- Jucătorul captează toate semințele din groapa adversarului chiar vizavi de gaura de aterizare, precum și sămânța nou depusă în gaura de aterizare în sine.
- Chain capturing: Dacă gaura de aterizare este urmată de-a lungul rândului jucătorului de o secvență neîntreruptă de găuri goale consecutive, semințele din găurile adversarului direct vizavi de toate acele găuri goale sunt de asemenea capturate.
- Toate ghișeele capturate sunt stocate în teancul de scoruri al jucătorului.
Sfârșitul jocului și victoria
- Jocul se încheie atunci când niciun jucător nu poate face o mișcare legală (ambele părți dețin doar singleton-uri sau sunt goale), sau când o stare identică de tablă se repetă cu același jucător pentru a muta (se termină la egalitate).
- Fiecare jucător își numără scorul: semințele capturate plus toate semințele rămase care locuiesc în propriile găuri.
- Jucătorul cu cel mai mare scor total câștigă jocul.
Note
- Proverb cultural: Condiția tactică fundamentală a jocului este rezumată în celebra maximă Kikuyu: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Configurații istorice înregistrate:
- 2×5 găuri (joc pastoral introductiv).
- 2×6 găuri cu 4 sau 6 semințe per gaură (dispoziție comună pentru începători).
- 2×7 găuri cu 6 semințe per gaură (un aspect proeminent remarcat de etnologul Walter Driedger).
- 2×8 găuri cu 4 sau 8 semințe per gaură (configurația de agrement standard în Kikuyuland).
- 2×10 găuri cu 9 semințe pe gaură (un aspect cu handicap sever în care jucătorul de la deschidere poate înscrie imediat zece semințe).
- Puzzle-uri matematice: jocurile finale Giuthi au dat naștere la compoziții formale de probleme în studiile mancala, provocând rezolvatorii să calculeze ștafete inversare cu mai multe ture pentru a forța o victorie sau o egalare din poziții complexe.
Source: Mancala World – Giuthi