Giuthi
Aina ya mchezo: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Muhtasari
Giuthi (ikimaanisha "kusambaza" au "kuweka" katika Kikikuyu) ni tamaduni ya kichungaji inayodai kielimu kwa jamii za Wakikuyu na Embu za katikati mwa Kenya.Kwa kawaida, mchezo huu ukiwa umetolewa nje ya ardhi iliyochomwa na jua au kutengenezwa kwa mbao imara na wachungaji na wavulana wanaobalehe wakichunga ng'ombe na mbuzi kwenye miinuko ya Mlima Kenya, mchezo huu unawakilisha jaribio tata la hesabu za mbele.Giuthi ilielezewa kwa mara ya kwanza mwaka wa 1925 na mtaalamu wa ethnologist wa Uingereza Granville St. John Orde Browne katika The Vanishing Tribes of Kenya.Waangalizi na waandishi wa kisasa—kama vile Elspeth Huxley katika Red Strangers (1939) na mwindaji wa wanyama wakubwa John A. Hunter katika Tales of the African Frontier (1954)—walibainisha kuwa kasi ya kutatanisha ya mahesabu ya akili na urejeshaji uelekeo wa kurudi nyuma iliwashangaza watazamaji wa Uropa, huku vijana wa Kikuyu wakicheza bila juhudi.Kaunta kwa kawaida zilijumuisha kokoto za mto zilizoviringishwa, ngumu mubuthi mbegu za miti (Caesalpinia volkensii), au matunda ya manjano ya tufaha la Sodoma (Solanum incanum), linalojulikana miongoni mwa Wakikuyu wa kusini kama ndongu.
Ubao
- Safu/Ngazi: Two
- Mashimo kwa kila safu: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Maghala: None; captured seeds are placed off the board
- Vifaa: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Muundo (kiwango 2x8):
[ 0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] <- Mchezaji 1
[ 8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- Mchezaji 0
- Mzunguko wa kupanda: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Jinsi ya Kucheza
- Kuruka: Kila hatua lazima ianze kutoka kwenye shimo lenye angalau mbegu mbili.Shimo linaloshikilia mbegu moja (singleton) haliwezi kupandwa.
- Kuruka: Katika mzunguko wa kwanza wa zamu, mchezaji huchagua kupanda kisaa au kinyume cha saa.
- Kuruka:
- Iwapo mbegu ya mwisho ya paja itaanguka kwenye shimo linalokaliwa na watu, mbegu zote kwenye shimo hilo (pamoja na mbegu mpya iliyoangushwa) huinuliwa na kupandwa kwenye paja lingine katika Kuruka:.
- Kila urejeshaji wa relay hubadilika na kurudi kati ya mwendo wa saa na kinyume cha saa.
- Kuruka:
- Kuruka: Ikiwa mbegu ya mwisho itaanguka kwenye shimo tupu kwenye upande wa mpinzani wa ubao, hatua hiyo inakufa mara moja bila kukamatwa na zamu hupita.
- Kuruka: Ikiwa mbegu ya mwisho itaanguka kwenye shimo tupu upande wa mchezaji mwenyewe, lakini hakuna mbegu iliyopandwa kwenye safu ya mpinzani wakati wote wa harakati hiyo, mchezaji hupata hatua ya ziada na kupanda tena kutoka shimo lingine.
- Kuruka: Iwapo mbegu ya mwisho itaanguka kwenye shimo lenyewe tupu baada ya angalau mbegu moja kudondoshwa kwenye eneo la mpinzani wakati wa kuhama, kunasa kunaanzishwa.
- Kuruka: Ikiwa mchezaji ana singletons pekee na shimo tupu, hawana hatua za kisheria na lazima zipite.Ikiwa kupanda baadaye kunawapa shimo la mbegu mbili au zaidi, lazima waanze kucheza tena.
Kuteka
- Wakati mbegu ya mwisho inaanguka kwenye shimo tupu upande wa mchezaji mwenyewe baada ya kutembelea eneo la mpinzani:
- Mchezaji ananasa mbegu zote kwenye shimo la mpinzani moja kwa moja kando ya shimo la kutua, na vile vile mbegu mpya iliyowekwa kwenye shimo lenyewe.
- Chain capturing: Ikiwa shimo la kutua litafuatwa kando ya safu mlalo ya mchezaji na msururu usiokatika wa mashimo matupu mfululizo, mbegu katika mashimo ya wapinzani moja kwa moja kutoka kwenye mashimo hayo yote tupu pia hunaswa.
- Kaunta zote zilizokamatwa zimewekwa kwenye rundo la bao la mchezaji.
Mwisho wa Mchezo na Mshindi
- Mchezo huhitimishwa wakati hakuna mchezaji anayeweza kufanya hatua ya kisheria (pande zote mbili zinashikilia singletoni pekee au hazina kitu), au hali ya ubao inayofanana inapojirudia na mchezaji yuleyule kusonga (kuishia kwa sare).
- Kila mchezaji anahesabu alama zake: mbegu zilizonaswa pamoja na mbegu zote zilizosalia kwenye mashimo yao.
- Mchezaji aliye na alama ya juu kabisa atashinda mchezo.
Maelezo
- Methali ya kitamaduni: Hali ya kimsingi ya mbinu ya mchezo imefupishwa katika msemo maarufu wa Kikuyu: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Usanidi wa kihistoria uliorekodiwa:
- mashimo 2 × 5 (mchezo wa utangulizi wa kichungaji).
- mashimo 2x6 na mbegu 4 au 6 kwa kila shimo (mpangilio wa kawaida wa mwanzo).
- mashimo 2 × 7 na mbegu 6 kwa kila shimo (mpangilio maarufu uliobainishwa na mtaalamu wa ethnologist Walter Driedger).
- Mashimo 2x8 yenye mbegu 4 au 8 kwa kila shimo (mpangilio wa kawaida wa burudani kote Kikuyuland).
- Mashimo 2×10 yenye mbegu 9 kwa kila shimo (mpangilio mkali wa ulemavu ambapo mchezaji anayefungua anaweza kupata mbegu kumi mara moja).
- Mafumbo ya kihisabati: Michezo ya mwisho ya Giuthi ilizaa utunzi rasmi wa matatizo katika masomo ya mancala, ikitoa changamoto kwa vitatuzi kukokotoa reli za kurudi nyuma za mizunguko mingi ili kulazimisha ushindi au sare kutoka kwa nafasi ngumu.
Source: Mancala World – Giuthi