Giuthi
Тып гульні: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Агляд
Giuthi (што азначае «размяркоўваць» або «размяшчаць» на мове кікуйю) - гэта інтэлектуальна патрабавальная пастырская манкала, традыцыйная для суполак кікуйю і эмбу ў цэнтральнай Кеніі.Гульня, якую традыцыйна здабываюць з напаленай сонцам зямлі або фармуюць у трывалыя драўляныя дошкі пастухі і хлопчыкі-падлеткі, якія пільнуюць буйную рагатую жывёлу і коз на ўзгор'ях гары Кенія, уяўляюць сабой складанае выпрабаванне перадавой арыфметыкі.Giuthi быў упершыню афіцыйна апісаны ў 1925 годзе брытанскім этнолагам Гранвілам Сэнт-Джонам Ордэ Браўнам у The Vanishing Tribes of Kenya.Сучасныя назіральнікі і аўтары, такія як Элспет Хакслі ў Red Strangers (1939) і паляўнічы на буйную дзічыну Джон А. Хантэр у Tales of the African Frontier (1954) — адзначалі, што галавакружная хуткасць разумовых вылічэнняў і пераключэння напрамкаў збянтэжыла еўрапейскіх назіральнікаў, у той час як моладзь кікую гуляла з нязмушанай майстэрствам.Лічыльнікі традыцыйна складаліся з круглявых рачных каменьчыкаў, цвёрдых mubuthi насення дрэў (Caesalpinia volkensii) або жоўтых ягад садомскага яблыка (Solanum incanum), вядомых сярод паўднёвых кікую як ndongu.
Дошка
- Рады/рангі: Two
- Лунак у радзе: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Сховішчы: None; captured seeds are placed off the board
- Фішкі: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Макет (стандартны 2×8):
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] <- Гулец 1
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- Гулец 0
- Круг пасеву: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Як гуляць
- Пропуск ходу: Кожны ход павінен пачынацца з ямкі, якая змяшчае як мінімум два насення.Яма, у якой знаходзіцца адно насенне (адзіночка), не можа быць засеяна.
- Пропуск ходу: На першым крузе ходу гулец выбірае сеяць па або супраць гадзіннікавай стрэлкі.
- Пропуск ходу:
- Калі апошняе насенне круга трапляе ў занятую ямку, усе насенне ў гэтай ямцы (уключаючы толькі што скінутае насенне) выграбаюцца і высейваюцца ў іншы круг у Пропуск ходу:.
- Кожны рэверс рэле пераключаецца наперад і назад паміж рухам па і супраць гадзіннікавай стрэлкі.
- Пропуск ходу:
- Пропуск ходу: Калі апошняе зерне трапляе ў пустую ямку на баку дошкі суперніка, ход неадкладна спыняецца без захопу, і ход праходзіць.
- Пропуск ходу: Калі апошняе зерне падае ў пустую яму на баку гульца, але на працягу ўсяго ходу ў шэраг праціўніка не было пасеяна зерне, гулец атрымлівае дадатковы ход і сее зноў з іншай ямы.
- Пропуск ходу: Калі апошняе зерне падае ва ўласную пустую яму пасля таго, як хаця б адно зерне было скінута на тэрыторыю суперніка падчас ходу, запускаецца захоп.
- Пропуск ходу: Калі ў гульца толькі сінглоны і пустыя ямы, ён не мае дазволеных хадоў і павінен пасаваць.Калі пазнейшы пасеў дае ім ямку з двума або больш насення, яны павінны аднавіць гульню.
Захоп
- Калі апошняе зерне падае ў пустую яму з боку гульца пасля наведвання тэрыторыі суперніка:
- Гулец захоплівае ўсе насенне ў яме суперніка прама насупраць пасадачнай ямы, а таксама толькі што пакладзенае насенне ў саму пасадачную яму.
- Chain capturing: Калі за пасадачнай лункай уздоўж шэрагу гульца ідзе бесперапынная паслядоўнасць паслядоўных пустых лунак, насенне ў лунках суперніка непасрэдна насупраць усіх гэтых пустых лунак таксама захопліваюцца.
- Усе захопленыя фішкі захоўваюцца ў кучы ачкоў гульца.
Канец гульні і перамога
- Гульня завяршаецца, калі ні адзін гулец не можа зрабіць дазволены ход (абодва бакі трымаюць толькі сінглоны або пустыя), або калі аднолькавы стан дошкі паўтараецца з тым жа гульцом, які хадзіць (заканчваецца ўнічыю).
- Кожны гулец падлічвае свой рахунак: захопленыя насенне плюс усе астатнія насенне, якія знаходзяцца ў сваіх лунках.
- Выйграе гулец з найбольшым агульным лікам.
Нататкі
- Культурная прымаўка: асноўная тактычная ўмова гульні абагульнена ў знакамітай максіме кікую: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Запісаныя гістарычныя канфігурацыі:
- 2×5 лунак (уступная пастырская гульня).
- 2×6 лунак з 4 ці 6 семкамі на лунку (звычайная схема для пачаткоўцаў).
- 2×7 лунак з 6 насеннем у лунку (выдатны макет, адзначаны этнолагам Уолтэрам Дрыджэрам).
- 2 × 8 лунак з 4 ці 8 семкамі на лунку (стандартная рэкрэацыйная ўстаноўка ва ўсёй Кікуйюленд).
- 2×10 лунак з 9 семкамі на лунку (макет з сур'ёзнымі гандыкапамі, калі першы гулец можа забіць дзесяць семак адразу).
- Матэматычныя галаваломкі: эндшпілі Giuthi прывялі да фармальных кампазіцый задач у даследаваннях манкалы, кідаючы выклік вырашальнікам разлічыць рэверсіруючыя эстафеты з некалькімі кругамі, каб дамагчыся перамогі або нічыёй са складаных пазіцый.
Source: Mancala World – Giuthi