Giuthi
விளையாட்டு வகை: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
மேலோட்டம்
கியுதி (கிகுயுவில் "விநியோகம்" அல்லது "இடத்தல்" என்று பொருள்) என்பது மத்திய கென்யாவின் கிகுயு மற்றும் எம்பு சமூகங்களுக்கு பாரம்பரியமான அறிவுப்பூர்வமாகக் கோரும் ஆயர் மங்கலா ஆகும்.கென்யா மலையின் அடிவாரத்தில் கால்நடைகள் மற்றும் ஆடுகளைக் கண்காணிக்கும் மேய்ப்பர்கள் மற்றும் இளம் பருவ சிறுவர்களால் பாரம்பரியமாக சூரியன் சுடப்பட்ட பூமியிலிருந்து வெளியே எடுக்கப்பட்ட அல்லது உறுதியான மரப் பலகைகளாக வடிவமைக்கப்படும், இந்த விளையாட்டு முன்னோக்கி எண்கணிதத்தின் ஒரு சிக்கலான சோதனையைக் குறிக்கிறது.Giuthi முதன்முதலில் 1925 இல் பிரிட்டிஷ் இனவியலாளர் Granville St. John Orde Browne என்பவரால் The Vanishing Tribes of Kenya இல் முறையாக விவரிக்கப்பட்டது.Red Strangers (1939) இல் எல்ஸ்பெத் ஹக்ஸ்லி மற்றும் Tales of the African Frontier (1954) இல் ஜான் ஏ. ஹன்டர் போன்ற சமகால பார்வையாளர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்கள் - மனக் கணக்கீடுகளின் மயக்கமான வேகம் மற்றும் திசை-தலைகீழான ரிலேக்கள் ஐரோப்பிய முயற்சியற்ற மாஸ்டர் பார்வையாளர்களுடன் விளையாடும் போது, குழப்பமடையச் செய்ததாகக் குறிப்பிட்டனர்.கவுண்டர்கள் பாரம்பரியமாக வட்டமான ஆற்று கூழாங்கற்கள், கடினமான mubuthi மர விதைகள் (Caesalpinia volkensii), அல்லது சோடோம் ஆப்பிளின் மஞ்சள் பெர்ரி (Solanum incanum), இது தெற்கு கிகுயுவில் ndongu என அறியப்படுகிறது.
பலகை
- தரவரிசைகள்/வரிசைகள்: Two
- ஒரு வரிசைக்கு குழிகள்: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- களஞ்சியங்கள்: None; captured seeds are placed off the board
- சில்லுகள்: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- தளவமைப்பு (தரநிலை 2×8):
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] <- வீரர் 1
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- வீரர் 0
- விதைப்பு வளையம்: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
எப்படி விளையாடுவது
- தவிர்த்தல்: ஒவ்வொரு அசைவும் குறைந்தது இரண்டு விதைகளைக் கொண்ட குழியிலிருந்து தொடங்க வேண்டும்.ஒரு விதையை (சிங்கிள்டன்) வைத்திருக்கும் ஒரு துளை விதைக்க முடியாது.
- தவிர்த்தல்: ஒரு முறையின் முதல் மடியில், வீரர் கடிகார திசையில் அல்லது எதிரெதிர் திசையில் விதைக்க தேர்வு செய்கிறார்.
- தவிர்த்தல்:
- ஒரு மடியின் இறுதி விதை ஒரு ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட குழியில் விழுந்தால், அந்த குழியில் உள்ள அனைத்து விதைகளும் (புதிதாக இறக்கப்பட்ட விதை உட்பட) தோண்டி எடுக்கப்பட்டு தவிர்த்தல்: இல் மற்றொரு மடியில் விதைக்கப்படும்.
- ஒவ்வொரு ரிலே ரிவர்சல் முன்னும் பின்னுமாக கடிகார திசையில் மற்றும் எதிரெதிர் திசையில் இயக்கத்திற்கு இடையில் மாறுகிறது.
- தவிர்த்தல்:
- தவிர்த்தல்: பலகையின் எதிராளியின் பக்கத்தில் உள்ள வெற்றுக் குழிக்குள் கடைசி விதை விழுந்தால், எந்தப் பிடிப்பும் இல்லாமல் நகர்வு உடனடியாக இறந்துவிடும் மற்றும் திருப்பம் கடந்து செல்கிறது.
- தவிர்த்தல்: கடைசி விதையானது, வீரரின் சொந்தப் பக்கத்தில் உள்ள வெற்றுக் குழியில் விழுந்தாலும், அந்த முழு நகர்வின் போதும் எதிராளியின் வரிசையில் எந்த விதையும் விதைக்கப்படவில்லை என்றால், வீரர் கூடுதல் நகர்வைச் சம்பாதித்து, மற்றொரு குழியிலிருந்து மீண்டும் விதைப்பார்.
- தவிர்த்தல்: நகரும் போது எதிராளியின் நிலத்தில் குறைந்தபட்சம் ஒரு விதை விடப்பட்ட பிறகு, கடைசி விதை சொந்த வெற்று குழிக்குள் விழுந்தால், பிடிப்பு தூண்டப்படும்.
- தவிர்த்தல்: ஒரு வீரரிடம் சிங்கிள்டன்கள் மற்றும் வெற்றுக் குழிகள் மட்டுமே இருந்தால், அவர்களுக்கு சட்டப்பூர்வ நகர்வுகள் எதுவும் இல்லை மற்றும் தேர்ச்சி பெற வேண்டும்.பின்னர் விதைப்பது இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட விதைகள் கொண்ட குழியை அவர்களுக்கு வழங்கினால், அவர்கள் மீண்டும் விளையாட வேண்டும்.
பிடித்தல்
- எதிராளியின் பிரதேசத்திற்குச் சென்ற பிறகு, கடைசி விதை வீரரின் சொந்தப் பக்கத்தில் உள்ள வெற்றுக் குழிக்குள் விழும் போது:
- வீரர் இறங்கும் துளைக்கு நேர் எதிரே உள்ள எதிராளியின் குழியில் உள்ள அனைத்து விதைகளையும், அதே போல் இறங்கும் துளையிலேயே புதிதாக வைக்கப்பட்ட விதைகளையும் கைப்பற்றுகிறார்.
- Chain capturing: தரையிறங்கும் துளை வீரர்களின் வரிசையில் தொடர்ச்சியாக வெற்றுத் துளைகளின் உடைக்கப்படாத வரிசையைப் பின்பற்றினால், அந்த வெற்றுத் துளைகளிலிருந்து நேரடியாக எதிராளியின் துளைகளில் உள்ள விதைகளும் கைப்பற்றப்படும்.
- கைப்பற்றப்பட்ட அனைத்து கவுண்டர்களும் வீரரின் ஸ்கோரிங் பைலில் பேங்க் செய்யப்படுகின்றன.
ஆட்டத்தின் முடிவு மற்றும் வெற்றி
- எந்த வீரரும் சட்டப்பூர்வ நகர்வைச் செய்ய முடியாதபோது (இருபுறமும் சிங்கிள்டன்களை மட்டுமே வைத்திருக்கும் அல்லது காலியாக இருக்கும்) அல்லது ஒரே பிளேயருடன் ஒரே மாதிரியான பலகை நிலை திரும்பும்போது (டிராவில் முடிவடையும்) கேம் முடிவடைகிறது.
- ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் மதிப்பெண்ணைக் கணக்கிடுகிறார்கள்: கைப்பற்றப்பட்ட விதைகள் மற்றும் மீதமுள்ள அனைத்து விதைகளும் தங்கள் சொந்த துளைகளில் வசிக்கின்றன.
- அதிக மொத்த மதிப்பெண் பெற்ற வீரர் விளையாட்டில் வெற்றி பெறுகிறார்.
குறிப்புகள்
- கலாச்சார பழமொழி: விளையாட்டின் அடிப்படை தந்திரோபாய நிலை, கொண்டாடப்படும் கிகுயு மாக்சிமில் சுருக்கப்பட்டுள்ளது: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- பதிவுசெய்யப்பட்ட வரலாற்று கட்டமைப்புகள்:
- 2×5 துளைகள் (அறிமுக ஆயர் நாடகம்).
- ஒரு துளைக்கு 4 அல்லது 6 விதைகள் கொண்ட 2×6 துளைகள் (பொதுவான தொடக்க அமைப்பு).
- ஒரு துளைக்கு 6 விதைகள் கொண்ட 2×7 துளைகள் (இனவியலாளர் வால்டர் ட்ரைட்ஜரால் குறிப்பிடப்பட்ட ஒரு முக்கிய தளவமைப்பு).
- ஒரு துளைக்கு 4 அல்லது 8 விதைகள் கொண்ட 2×8 துளைகள் (கிகுயுலாண்ட் முழுவதும் நிலையான பொழுதுபோக்கு அமைப்பு).
- ஒரு துளைக்கு 9 விதைகள் கொண்ட 2×10 துளைகள் (திறந்த ஆட்டக்காரர் பத்து விதைகளை உடனடியாகப் பெறக்கூடிய கடுமையான ஊனமுற்ற அமைப்பு).
- கணித புதிர்கள்: Giuthi எண்ட்கேம்கள் மன்காலா ஆய்வுகளில் முறையான சிக்கல் தொகுப்புகளுக்கு வழிவகுத்தது, மல்டி-லேப் ரிவர்சிங் ரிலேக்களைக் கணக்கிடுவதற்கு சவாலான தீர்வுகளை வெற்றி அல்லது சிக்கலான நிலைகளில் இருந்து இழுக்க கட்டாயப்படுத்துகிறது.
Source: Mancala World – Giuthi