Giuthi
ប្រភេទល្បែង: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
ទិដ្ឋភាពទូទៅ
Giuthi (មានន័យថា "ចែកចាយ" ឬ "ទៅកន្លែង" នៅក្នុង Kikuyu) គឺជាគ្រូគង្វាលដែលទាមទារដោយបញ្ញាតាមប្រពៃណីដល់សហគមន៍ Kikuyu និង Embu នៃកណ្តាលកេនយ៉ា។ជាប្រពៃណីបានយកដីចេញពីដីក្រោមពន្លឺថ្ងៃ ឬរាងជាបន្ទះឈើដ៏រឹងមាំដោយពួកគង្វាលគោ និងក្មេងប្រុសជំទង់ដែលកំពុងមើលគោក្របី និងពពែនៅលើជើងភ្នំនៃប្រទេសកេនយ៉ា ហ្គេមតំណាងឱ្យការសាកល្បងដ៏ស្មុគស្មាញនៃនព្វន្ធទៅមុខ។Giuthi ត្រូវបានពិពណ៌នាជាផ្លូវការនៅឆ្នាំ 1925 ដោយអ្នកជំនាញជនជាតិអង់គ្លេស Granville St. John Orde Browne នៅក្នុង The Vanishing Tribes of Kenya ។អ្នកសង្កេតការណ៍ និងអ្នកនិពន្ធសហសម័យ ដូចជា Elspeth Huxley ក្នុង Red Strangers (1939) និងអ្នកប្រមាញ់ហ្គេមធំ John A. Hunter ក្នុង Tales of the African Frontier (1954)—បានកត់សម្គាល់ថា ល្បឿនវិលមុខនៃការគណនាផ្លូវចិត្ត និងការបញ្ជូនបន្តទិសដៅបញ្ច្រាសបានធ្វើឱ្យអ្នកទស្សនាអឺរ៉ុបមានការងឿងឆ្ងល់ ខណៈដែលយុវជន Kikless លេង។បញ្ជរជាប្រពៃណីមានគ្រួសទន្លេរាងមូល គ្រាប់ពូជដើមឈើរឹង mubuthi ឬផ្លែបឺរីពណ៌លឿងនៃផ្លែប៉ោមសូដុម (Solanum incanum) ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ក្នុងចំណោម Kikuyu ភាគខាងត្បូងថា ndongu ។
ក្តារល្បែង
- ជួរ/ថ្នាក់: Two
- ចំនួនរណ្តៅក្នុងមួយជួរ: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- ជង្រុក: None; captured seeds are placed off the board
- គ្រាប់លេង: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- ប្លង់ (ស្តង់ដារ 2 × 8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] < - អ្នកលេងទី 1
[ 8 ] [ 9 ] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- អ្នកលេង 0
- រង្វង់បាចគ្រាប់: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
របៀបលេង
- ការរំលង: រាល់ចលនាត្រូវតែចាប់ផ្តើមពីរណ្តៅដែលមានគ្រាប់ពូជយ៉ាងតិចពីរ។រន្ធដែលមានគ្រាប់ពូជតែមួយ (singleton) មិនអាចត្រូវបានគេសាបព្រោះបានទេ។
- ការរំលង: នៅជុំទីមួយនៃវេន អ្នកលេងជ្រើសរើសដាំតាមទ្រនិចនាឡិកា ឬច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។
- ការរំលង:
- ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយនៃភ្លៅធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរណ្តៅដែលកាន់កាប់នោះ គ្រាប់ពូជទាំងអស់នៅក្នុងរណ្តៅនោះ (រួមទាំងគ្រាប់ពូជដែលទើបនឹងបោះចោល) ត្រូវបានគេរើស ហើយយកទៅសាបក្នុងរណ្តៅមួយទៀតនៅក្នុង ការរំលង: ។
- រាល់ការបញ្ជូនតបញ្ច្រាស់ប្តូរទៅមករវាងចលនាទ្រនិចនាឡិកា និងច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។
- ការរំលង:
- ការរំលង: ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរណ្តៅទទេនៅលើក្តាររបស់គូប្រកួត នោះចលនានឹងស្លាប់ភ្លាមៗដោយមិនចាប់បាន ហើយវេនឆ្លងកាត់។
- ការរំលង: ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរណ្តៅទទេនៅលើចំហៀងរបស់អ្នកលេង ប៉ុន្តែគ្មានគ្រាប់ពូជណាមួយត្រូវបានគេសាបព្រោះទៅក្នុងជួររបស់គូប្រកួតក្នុងអំឡុងពេលចលនាទាំងមូលនោះ អ្នកលេងទទួលបានចលនាបន្ថែម ហើយសាបព្រួសម្តងទៀតពីរណ្តៅផ្សេងទៀត។
- ការរំលង: ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរណ្តៅទទេផ្ទាល់ខ្លួន បន្ទាប់ពីយ៉ាងហោចណាស់គ្រាប់ពូជមួយត្រូវបានទម្លាក់ទៅក្នុងទឹកដីគូប្រជែងកំឡុងពេលផ្លាស់ទី ការចាប់យកត្រូវបានបង្កឡើង។
- ការរំលង: ប្រសិនបើអ្នកលេងមានតែ singletons និងរណ្តៅទទេ ពួកគេមិនមានចលនាស្របច្បាប់ទេ ហើយត្រូវតែឆ្លងកាត់។ប្រសិនបើការសាបព្រួសនៅពេលក្រោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវរណ្តៅនៃគ្រាប់ពូជពីរ ឬច្រើននោះ ពួកគេត្រូវតែបន្តលេង។
ការស៊ី
- នៅពេលដែលគ្រាប់ពូជចុងក្រោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរណ្តៅទទេនៅលើចំហៀងរបស់អ្នកលេងបន្ទាប់ពីទស្សនាទឹកដីរបស់គូប្រជែង:
- អ្នកលេងចាប់យកគ្រាប់ពូជទាំងអស់នៅក្នុងរណ្តៅរបស់គូប្រជែងដោយផ្ទាល់ទល់មុខរន្ធចុះចត ក៏ដូចជាគ្រាប់ពូជដែលទើបនឹងដាក់ក្នុងរន្ធចុះចតដោយខ្លួនឯង។
- Chain capturing: ប្រសិនបើរន្ធចុះចតត្រូវបានធ្វើតាមជួររបស់អ្នកលេងដោយលំដាប់លំដោយនៃរន្ធទទេជាប់ៗគ្នានោះ គ្រាប់ពូជនៅក្នុងរន្ធគូប្រកួតដោយផ្ទាល់ឆ្លងកាត់ពីរន្ធទទេទាំងអស់នោះក៏ត្រូវបានចាប់យកផងដែរ។
- បញ្ជរដែលចាប់បានទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគំនរពិន្ទុរបស់អ្នកលេង។
ចុងបញ្ចប់ល្បែង និងការឈ្នះ
- ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងពីរមិនអាចធ្វើចលនាស្របច្បាប់ (ភាគីទាំងពីរកាន់តែ singletons ឬទទេ) ឬនៅពេលដែលស្ថានភាពក្តារដូចគ្នាធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងអ្នកលេងដូចគ្នាដើម្បីផ្លាស់ទី (បញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត)។
- អ្នកលេងម្នាក់ៗបង្កើនពិន្ទុរបស់ពួកគេ៖ គ្រាប់ដែលចាប់បាន បូកនឹងគ្រាប់ដែលនៅសល់ទាំងអស់ដែលរស់នៅក្នុងរន្ធរបស់ពួកគេផ្ទាល់។
- អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុសរុបខ្ពស់បំផុតឈ្នះហ្គេម។
ចំណាំ
- សុភាសិតវប្បធម៌៖ លក្ខខណ្ឌយុទ្ធសាស្ត្រជាមូលដ្ឋាននៃហ្គេមត្រូវបានសង្ខេបនៅក្នុង Kikuyu maxim ដែលបានប្រារព្ធ៖ "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- កំណត់រចនាសម្ព័ន្ធប្រវត្តិសាស្ត្រដែលបានកត់ត្រា៖
- រន្ធ 2 × 5 (ការលេងគ្រូគង្វាលណែនាំ) ។
- រន្ធ 2 × 6 ដែលមាន 4 ឬ 6 គ្រាប់ក្នុងមួយរន្ធ (ប្លង់ចាប់ផ្តើមធម្មតា) ។
- រន្ធ 2 × 7 ដែលមាន 6 គ្រាប់ក្នុងមួយរន្ធ (ប្លង់លេចធ្លោកត់សម្គាល់ដោយជនជាតិភាគតិច Walter Driedger) ។
- រន្ធ 2 × 8 ដែលមាន 4 ឬ 8 គ្រាប់ក្នុងមួយរន្ធ (ការរៀបចំកន្លែងកំសាន្តតាមស្តង់ដារនៅទូទាំង Kikuyuland) ។
- រន្ធ 2 × 10 ដែលមាន 9 គ្រាប់ក្នុងមួយរន្ធ (ប្លង់គ្រាប់តធ្ងន់ធ្ងរដែលអ្នកលេងអាចរកគ្រាប់បានដប់គ្រាប់ភ្លាមៗ)។
- ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា៖ ហ្គេមបញ្ចប់ Giuthi បានបង្កើតឱ្យមានសមាសភាពបញ្ហាជាផ្លូវការនៅក្នុងការសិក្សា mancala ដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកដោះស្រាយក្នុងការគណនាការបញ្ជូនតបញ្ច្រាសច្រើនដង ដើម្បីបង្ខំឱ្យឈ្នះ ឬស្មើពីមុខតំណែងស្មុគស្មាញ។
Source: Mancala World – Giuthi