Giuthi
Խաղի տեսակ: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Ընդհանուր ակնարկ
Giuthi (նշանակում է «բաժանել» կամ «տեղադրել» Կիկույում) ինտելեկտուալ պահանջկոտ հովվական մանկալա է, որը ավանդական է կենտրոնական Քենիայի Կիկույու և Էմբու համայնքներին:Ավանդաբար Քենիայի լեռան ստորոտում գտնվող անասուններին և այծերին հսկող հովիվների և դեռահաս տղաների կողմից արևից թխված հողից կամ ամուր փայտե տախտակների ձևավորված խաղը ներկայացնում է առաջադեմ թվաբանության բարդ փորձություն:Giuthi-ն առաջին անգամ պաշտոնապես մանրամասնվել է 1925 թվականին բրիտանացի էթնոլոգ Գրանվիլ Սենտ Ջոն Օրդե Բրաունի կողմից The Vanishing Tribes of Kenya-ում:Ժամանակակից դիտորդներն ու հեղինակները, ինչպիսիք են Էլսպեթ Հաքսլին Red Strangers-ում (1939) և մեծ խաղերի որսորդ Ջոն Ա. Հանթերը Tales of the African Frontier-ում (1954 թ.), նշել են, որ մտավոր հաշվարկների և ուղղությունը շրջող ռելեների գլխապտույտ արագությունը շփոթեցնում է եվրոպացիներին, մինչդեռ ձեզ անխնա խաղում էին Կիկյուի վարպետների հետ:Հաշվիչներն ավանդաբար բաղկացած էին կլորացված գետի խճաքարերից, կոշտ mubuthi ծառերի սերմերից (Caesalpinia volkensii) կամ սոդոմական խնձորի դեղին հատապտուղներից (Solanum incanum), որոնք հարավային Կիկյույում հայտնի են որպես ndongu:
Տախտակ
- Շարքեր/կարգեր: Two
- Փոսիկներ յուրաքանչյուր շարքում: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Շտեմարաններ: None; captured seeds are placed off the board
- Խաղաքարեր: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Դասավորություն (ստանդարտ 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Խաղացող 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Խաղացող 0
- Ցանքի շրջապտույտ: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Ինչպես խաղալ
- Անցում: Յուրաքանչյուր շարժում պետք է սկսվի առնվազն երկու սերմ պարունակող փոսից:Մի հատ սերմ պահող փոսը չի կարող ցանվել:
- Անցում: Շրջադարձի առաջին շրջանում խաղացողը ընտրում է ցանել կամ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ կամ հակառակ ուղղությամբ:
- Անցում:
- Եթե ծոցի վերջնական սերմն ընկնում է զբաղեցրած փոսի մեջ, ապա այդ փոսի բոլոր սերմերը (ներառյալ նոր թափված սերմը) վերցվում են և ցանում Անցում:-ի մեկ այլ գրկում:
- Յուրաքանչյուր ռելեի հակադարձ փոխարկում է ետ և առաջ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ և հակառակ ուղղությամբ:
- Անցում:
- Անցում: Եթե վերջին սերմը ընկնում է խաղատախտակի հակառակորդի կողմից գտնվող դատարկ փոսի մեջ, ապա քայլը անմիջապես մարում է առանց գրավման, և հերթը անցնում է:
- Անցում: Եթե վերջին սերմն ընկնում է խաղացողի կողմից դատարկ փոսի մեջ, բայց այդ ամբողջ քայլի ընթացքում ոչ մի սերմ չի ցանվում հակառակորդի շարքում, խաղացողը լրացուցիչ քայլ է վաստակում և նորից ցանում է մեկ այլ փոսից:
- Անցում: Եթե վերջին սերմն ընկնում է սեփական դատարկ փոսը այն բանից հետո, երբ շարժման ընթացքում առնվազն մեկ սերմ է ընկնում հակառակորդի տարածք, ապա բռնում է սկսվում:
- Անցում: Եթե խաղացողն ունի միայն սինգլներ և դատարկ փոսեր, նրանք օրինական քայլեր չունեն և պետք է անցնեն:Եթե հետագայում ցանքը նրանց երկու կամ ավելի սերմերից բաղկացած փոս է տալիս, նրանք պետք է վերսկսեն խաղը:
Վերցնում
- Երբ մրցակցի տարածք այցելելուց հետո վերջին սերմն ընկնում է խաղացողի կողմից դատարկ փոսի մեջ.
- Խաղացողը գրավում է բոլոր սերմերը հակառակորդի փոսում անմիջապես վայրէջքի անցքի դիմաց, ինչպես նաև նոր իջած սերմերը հենց վայրէջքի անցքում:
- Chain capturing: Եթե վայրէջքի անցքին հետևում է խաղացողի շարքի երկայնքով հաջորդական դատարկ անցքերի անխախտ հաջորդականությունը, ապա հակառակորդի անցքերում սերմերը, որոնք գտնվում են անմիջապես այդ բոլոր դատարկ անցքերից, նույնպես բռնվում են:
- Բոլոր գրավված հաշվիչներն ամրացված են խաղացողի միավորների կույտում:
Խաղի ավարտ և հաղթանակ
- Խաղը ավարտվում է, երբ խաղացողներից ոչ մեկը չի կարող օրինական քայլ կատարել (երկու կողմերն էլ պահում են միայն մենակ կամ դատարկ են), կամ երբ նույն խաղատախտակի վիճակը կրկնվում է նույն խաղացողի հետ՝ շարժվելու համար (ավարտվում է ոչ-ոքի):
- Յուրաքանչյուր խաղացող հաշվում է իր գնահատականը. գրավված սերմերը գումարած բոլոր մնացած սերմերը, որոնք ապրում են իրենց սեփական անցքերում:
- Խաղը հաղթում է ամենաբարձր ընդհանուր միավոր ունեցող խաղացողը:
Ծանոթագրություններ
- Մշակութային ասացվածք. Խաղի հիմնական մարտավարական պայմանն ամփոփված է հայտնի Կիկույու մաքսիմում. "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Արձանագրված պատմական կոնֆիգուրացիաներ.
- 2×5 անցք (ներածական հովվական խաղ):
- 2×6 անցք՝ 4 կամ 6 սերմերով մեկ փոսով (սովորական սկսնակ դասավորություն):
- 2 × 7 անցք՝ 6 սերմերով մեկ փոսում (ակնառու դասավորությունը նշել է ազգագրագետ Ուոլթեր Դրիդգերը):
- 2×8 անցք՝ 4 կամ 8 սերմերով մեկ փոսում (ստանդարտ հանգստի կարգավորում Կիկույլենդում):
- 2×10 անցք՝ 9 սերմերով մեկ փոսում (խիստ հաշմանդամ դասավորություն, որտեղ բացվող խաղացողը կարող է անմիջապես տասը սերմեր հավաքել):
- Մաթեմատիկական հանելուկներ. Giuthi-ի վերջնախաղերը մանկալայի ուսումնասիրություններում առաջ բերեցին ֆորմալ պրոբլեմային կոմպոզիցիաներ՝ դժվարացնելով լուծողներին հաշվարկել բազմափուլ հետընթաց ռելեներ՝ պարտադրելու հաղթանակ կամ ոչ-ոքի բարդ դիրքերից:
Source: Mancala World – Giuthi