Giuthi
Speltipe: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Oorsig
Giuthi (wat "om te verdeel" of "om te plaas" in Kikuyu beteken) is 'n intellektueel veeleisende pastorale mancala tradisioneel aan die Kikuyu- en Embu-gemeenskappe van sentraal-Kenia. Tradisioneel uit die sonverharde grond geskep of in stewige houtborde deur herders en adolessente seuns wat oor beeste en bokke op die hange van berg Kenya wag, vorm die spel 'n ingewikkelde toets van voorwaartse rekenkunde. Giuthi is in 1925 deur die Britse etnoloog Granville St. John Orde Browne in The Vanishing Tribes of Kenya vir die eerste keer formeel beskryf. Hedendaagse waarnemers en skrywers — soos Elspeth Huxley in Red Strangers (1939) en grootwildjagter John A. Hunter in Tales of the African Frontier (1954) — het opgemerk dat die duiselingwekkende spoed van geestelike berekeninge en rigting-omkerende aflosse Europese toeskouers verbaas het, terwyl Kikuyu-jongelinge met moeitelose meesterskap gespeel het. Telstukke het tradisioneel uit afgeronde rivierklippies, harde mubuthi-boom sade (Caesalpinia volkensii), of die geel bessies van die Sodom-appel (Solanum incanum), bekend onder die suidelike Kikuyu as ndongu, bestaan.
Bord
- Rang/rye: Two
- Pute per ry: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Graanskure: Geen; gevangde sade word van die bord af geplaas
- Stukke: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Layout (standard 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Player 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Player 0
- Saairing: Met die klok teen is deur gate 8 tot 15 (links-na-regs) getrek, dan 0 tot 7; met die klok mee loop die lus in omgekeerde rigting.
Hoe om te speel
- Minimum saaddrempel: Elke skuif moet vanaf 'n gat begin wat ten minste twee sade bevat. 'n Gat wat 'n enkele saad (enkeling) bevat, kan nie gesaai word nie.
- Rigtingkeuse: In die eerste omloop van 'n beurt kies die speler om óf met die klok mee óf teen die klok in te saai.
- Rigtingwisselende aflos:
- As die laaste saad van 'n omloop in 'n besette gat val, word al die sade in daardie gat (insluitend die pas neergelegde saad) opgeskep en in 'n ander omloop in die teenoorgestelde rigting gesaai.
- Elke aflos-omkering wissel heen en weer tussen met die klok mee en teen die klok in beweging.
- Eindes met leë putte:
- Teenstander se leë gat: As die laaste saad in 'n leë gat op die teenstander se kant van die bord val, sterf die skuif onmiddellik sonder vang en gaan die beurt oor.
- Eie leë gat sonder kruising: As die laaste saad in 'n leë gat op die speler se eie kant val, maar geen sade tydens daardie hele skuif in die teenstander se ry gesaai is nie, verdien die speler 'n ekstra skuif en saai weer vanaf 'n ander gat.
- Eie leë gat na kruising: As die laaste saad in 'n eie leë gat val nadat ten minste een saad tydens die skuif in teenstander-gebied neergeval het, word 'n vang geaktiveer.
- Oorslaan: As 'n speler slegs enkelinge en leë gate het, het hy geen wettige skuiwe nie en moet oorslaan. As latere saai hom 'n gat van twee of meer sade bied, moet hy weer speel.
Vang
- Wanneer die laaste saad in 'n leë gat op die speler se eie kant val na 'n besoek aan die teenstander se gebied:
- Die speler vang al die sade in die teenstander se gat direk teenoor die landingsgat, sowel as die pas neergelegde saad in die landingsgat self.
- Kettingvangste: As die landingsgat langs die speler se ry gevolg word deur 'n ononderbroke reeks opeenvolgende leë gate, word die sade in die teenstander se gate direk oorkant al daardie leë gate ook gevang.
- Alle gevangde telstukke word in die speler se tellingshoop bank.
Einde van die spel en wen
- Die spel eindig wanneer geen speler 'n wettige skuif kan maak nie (albei kante hou slegs enkelinge of is leeg), of wanneer 'n identiese bordtoestand herhaal met dieselfde speler om te skuif (wat in 'n gelykop eindig).
- Elke speler tel sy telling: gevangde sade plus alle oorblywende sade in sy eie gate.
- Die speler met die hoogste totale telling wen die spel.
Notas
- Kulturele spreekwoord: Die fundamentele taktiese toestand van die spel word in die gevierde Kikuyu-maksimum opgesom: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Aangetekende historiese konfigurasies:
- 2×5 gate (inleidende pastorale spel).
- 2×6 gate met 4 of 6 sade per gat (algemene beginneruitleg).
- 2×7 gate met 6 sade per gat ( 'n prominente uitleg wat deur etnoloog Walter Driedger aangeteken is).
- 2×8 gate met 4 of 8 sade per gat (die standaard ontspanningsopstelling oor Kikuyuland).
- 2×10 gate met 9 sade per gat ( 'n ernstige handicap-uitleg waar die openingspeler dadelik tien sade kan tel).
- Wiskundige raaisels: Giuthi-eindspelle het aanleiding gegee tot formele probleemkomposisies in mancala-studies, wat oplossers uitdaag om veelvuldige-omloop-omkerende aflosse te bereken om vanuit komplekse posisies 'n wen of gelykop te forseer.
Source: Mancala World – Giuthi