Giuthi
ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
ਸਾਰ
ਗਿਉਥੀ (ਭਾਵ ਕਿਕੂਯੂ ਵਿੱਚ "ਵੰਡਣਾ" ਜਾਂ "ਰੱਖਣਾ") ਕੇਂਦਰੀ ਕੀਨੀਆ ਦੇ ਕਿਕੂਯੂ ਅਤੇ ਐਮਬੂ ਭਾਈਚਾਰਿਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਬੌਧਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੰਗ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪੇਸਟੋਰਲ ਮਾਨਕਾਲਾ ਹੈ।ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਧੁੱਪ ਵਾਲੀ ਧਰਤੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢੀ ਗਈ ਜਾਂ ਮਾਊਂਟ ਕੀਨੀਆ ਦੀ ਤਲਹਟੀ 'ਤੇ ਪਸ਼ੂਆਂ ਅਤੇ ਬੱਕਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਰਹੇ ਪਸ਼ੂ ਪਾਲਕਾਂ ਅਤੇ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਲੜਕਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਮਜ਼ਬੂਤ ਲੱਕੜ ਦੇ ਬੋਰਡਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ, ਇਹ ਖੇਡ ਅੱਗੇ ਗਣਿਤ ਦੀ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਪ੍ਰੀਖਿਆ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ।ਗਿਉਥੀ ਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 1925 ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਨਸਲ-ਵਿਗਿਆਨੀ ਗ੍ਰੈਨਵਿਲ ਸੇਂਟ ਜੌਨ ਓਰਡੇ ਬਰਾਊਨ ਦੁਆਰਾ The Vanishing Tribes of Kenya ਵਿੱਚ ਰਸਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।ਸਮਕਾਲੀ ਨਿਰੀਖਕਾਂ ਅਤੇ ਲੇਖਕਾਂ — ਜਿਵੇਂ ਕਿ Red Strangers (1939) ਵਿੱਚ ਐਲਸਪੇਥ ਹਕਸਲੇ ਅਤੇ Tales of the African Frontier (1954) ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ-ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ਿਕਾਰੀ ਜੌਨ ਏ. ਹੰਟਰ — ਨੇ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਕਿ ਮਾਨਸਿਕ ਗਣਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ ਰੀਲੇਅ ਦੀ ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨੇ ਯੂਰਪੀਅਨ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਹੈਰਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਕਿੱਕਯੁਯੁੂਅ ਨੇ ਮਾਅਨਿਆਂ ਦੀ ਮਿਹਨਤ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ।ਕਾਊਂਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰਵਾਇਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੋਲ ਦਰਿਆ ਦੇ ਕੰਕਰ, ਸਖ਼ਤ mubuthi ਰੁੱਖ ਦੇ ਬੀਜ (Caesalpinia volkensii), ਜਾਂ ਸਡੋਮ ਸੇਬ (Solanum incanum) ਦੇ ਪੀਲੇ ਬੇਰੀਆਂ, ਜੋ ਕਿ ਦੱਖਣੀ ਕਿਕੂਯੂ ਵਿੱਚ ndongu ਵਜੋਂ ਜਾਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਦੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਖੇਡ ਦਾ ਬੋਰਡ
- ਕਤਾਰਾਂ/ਦਰਜ਼ੇ: Two
- ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਟੋਏ: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- ਅੰਨ ਭੰਡਾਰ: None; captured seeds are placed off the board
- ਗੋਟੀਆਂ: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- ਖਾਕਾ (ਸਟੈਂਡਰਡ 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- ਖਿਡਾਰੀ 1
[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] <- ਖਿਡਾਰੀ 0
- ਬਿਜਾਈ ਦਾ ਚੱਕਰ: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
ਖੇਡਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ
- ਪਾਸ: ਹਰ ਚਾਲ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਦੋ ਬੀਜਾਂ ਵਾਲੇ ਟੋਏ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।ਇੱਕ ਇੱਕਲੇ ਬੀਜ (ਸਿੰਗਲਟਨ) ਨੂੰ ਰੱਖਣ ਵਾਲਾ ਮੋਰੀ ਬੀਜਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ।
- ਪਾਸ: ਮੋੜ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਗੋਦ 'ਤੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਤਾਂ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਜਾਂ ਉਲਟ-ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਬੀਜਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ।
- ਪਾਸ:
- ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਗੋਦ ਦਾ ਅੰਤਮ ਬੀਜ ਇੱਕ ਕਬਜ਼ੇ ਵਾਲੇ ਟੋਏ ਵਿੱਚ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਟੋਏ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਬੀਜ (ਨਵੇਂ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਬੀਜ ਸਮੇਤ) ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਾਸ: ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਗੋਦ ਵਿੱਚ ਬੀਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
- ਹਰ ਰੀਲੇਅ ਉਲਟਾ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਅਤੇ ਉਲਟ-ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।
- ਪਾਸ:
- ਪਾਸ: ਜੇਕਰ ਆਖਰੀ ਬੀਜ ਬੋਰਡ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਪਾਸੇ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਟੋਏ ਵਿੱਚ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਦਮ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਕੈਪਚਰ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਮਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਾਰੀ ਲੰਘ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
- ਪਾਸ: ਜੇਕਰ ਆਖਰੀ ਬੀਜ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਟੋਏ ਵਿੱਚ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਸ ਪੂਰੀ ਚਾਲ ਦੌਰਾਨ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਬੀਜ ਨਹੀਂ ਬੀਜਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਚਾਲ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਟੋਏ ਤੋਂ ਦੁਬਾਰਾ ਬੀਜਦਾ ਹੈ।
- ਪਾਸ: ਜੇਕਰ ਕਦਮ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਬੀਜ ਵਿਰੋਧੀ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਖਰੀ ਬੀਜ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਟੋਏ ਵਿੱਚ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਕੈਪਚਰ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
- ਪਾਸ: ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਸਿਰਫ਼ ਸਿੰਗਲਟਨ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਪਿਟਸ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਕੋਈ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।ਜੇਕਰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਬਿਜਾਈ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਜਾਂ ਦੋ ਤੋਂ ਵੱਧ ਬੀਜਾਂ ਦੇ ਟੋਏ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਕਬਜ਼ਾ
- ਜਦੋਂ ਆਖਰੀ ਬੀਜ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦਾ ਦੌਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਟੋਏ ਵਿੱਚ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ:
- ਖਿਡਾਰੀ ਲੈਂਡਿੰਗ ਹੋਲ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਉਲਟ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੋਏ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਬੀਜਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਾਲ ਹੀ ਲੈਂਡਿੰਗ ਹੋਲ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਜਮ੍ਹਾਂ ਹੋਏ ਬੀਜਾਂ ਨੂੰ ਵੀ।
- Chain capturing: ਜੇਕਰ ਲੈਂਡਿੰਗ ਹੋਲ ਨੂੰ ਪਲੇਅਰ ਦੀ ਕਤਾਰ ਦੇ ਨਾਲ ਲਗਾਤਾਰ ਖਾਲੀ ਛੇਕਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਅਟੁੱਟ ਕ੍ਰਮ ਦੁਆਰਾ ਫਾਲੋ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰੇ ਖਾਲੀ ਮੋਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿੱਧੇ ਵਿਰੋਧੀ ਮੋਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਬੀਜ ਵੀ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
- ਸਾਰੇ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਕਾਊਂਟਰ ਪਲੇਅਰ ਦੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪਾਇਲ ਵਿੱਚ ਬੈਂਕ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਖੇਡ ਦਾ ਅੰਤ ਅਤੇ ਜਿੱਤ
- ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਸਮਾਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਨੂੰਨੀ ਕਦਮ ਨਹੀਂ ਚੁੱਕ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਦੋਵੇਂ ਪਾਸਿਓਂ ਸਿਰਫ਼ ਸਿੰਗਲਟਨ ਹਨ ਜਾਂ ਖਾਲੀ ਹਨ), ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਬੋਰਡ ਸਥਿਤੀ ਉਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਲਈ ਦੁਹਰਾਉਂਦੀ ਹੈ (ਡਰਾਅ ਵਿੱਚ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ)।
- ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਬੀਜਾਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਸਾਰੇ ਬੀਜ ਆਪਣੇ ਛੇਕ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
- ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੁੱਲ ਸਕੋਰ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।
ਨੋਟਾਂ
- ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਕਹਾਵਤ: ਖੇਡ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦੀ ਰਣਨੀਤਕ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਮਸ਼ਹੂਰ ਕਿਕੂਯੂ ਅਧਿਕਤਮ ਵਿੱਚ ਸੰਖੇਪ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੀਆਂ ਇਤਿਹਾਸਕ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ:
- 2 × 5 ਹੋਲ (ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੇਸਟੋਰਲ ਪਲੇ)।
- ਪ੍ਰਤੀ ਮੋਰੀ 4 ਜਾਂ 6 ਬੀਜਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 2 × 6 ਛੇਕ (ਆਮ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖਾਕਾ)।
- ਪ੍ਰਤੀ ਮੋਰੀ 6 ਬੀਜਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 2×7 ਛੇਕ (ਜਾਤੀ ਵਿਗਿਆਨੀ ਵਾਲਟਰ ਡ੍ਰਾਈਜਰ ਦੁਆਰਾ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਖਾਕਾ)।
- ਪ੍ਰਤੀ ਮੋਰੀ 4 ਜਾਂ 8 ਬੀਜਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 2×8 ਛੇਕ (ਕਿਕੂਯੂਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਮਿਆਰੀ ਮਨੋਰੰਜਨ ਸੈੱਟਅੱਪ)।
- 9 ਬੀਜ ਪ੍ਰਤੀ ਮੋਰੀ ਦੇ ਨਾਲ 2 × 10 ਹੋਲ (ਇੱਕ ਗੰਭੀਰ ਅਪਾਹਜ ਲੇਆਉਟ ਜਿੱਥੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਤੁਰੰਤ ਦਸ ਬੀਜ ਸਕੋਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ)।
- ਗਣਿਤਿਕ ਪਹੇਲੀਆਂ: ਗਿਉਥੀ ਐਂਡ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਮੈਨਕਾਲਾ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਰਸਮੀ ਸਮੱਸਿਆ ਰਚਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦਿੱਤਾ, ਇੱਕ ਜਿੱਤ ਜਾਂ ਜਟਿਲ ਸਥਿਤੀਆਂ ਤੋਂ ਡਰਾਅ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁ-ਲੈਪ ਰਿਵਰਸਿੰਗ ਰੀਲੇਅ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੱਤੀ।
Source: Mancala World – Giuthi