Giuthi
Tipo de jogo: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Visão geral
Giuthi (que significa "distribuir" ou "colocar" em Kikuyu) é uma mancala pastoral intelectualmente exigente, tradicional para as comunidades Kikuyu e Embu do centro do Quênia.Tradicionalmente escavado na terra queimada pelo sol ou moldado em resistentes tábuas de madeira por pastores e adolescentes que cuidam do gado e das cabras no sopé do Monte Quénia, o jogo representa um intrincado teste de aritmética avançada.Giuthi foi formalmente detalhado pela primeira vez em 1925 pelo etnólogo britânico Granville St. John Orde Browne em The Vanishing Tribes of Kenya.Observadores e autores contemporâneos - como Elspeth Huxley em Red Strangers (1939) e o caçador de grandes jogos John A. Hunter em Tales of the African Frontier (1954) - notaram que a velocidade vertiginosa dos cálculos mentais e dos relés de inversão de direção confundiam os espectadores europeus, enquanto os jovens Kikuyu jogavam com maestria sem esforço.Os balcões tradicionalmente consistiam em seixos arredondados de rio, sementes duras de árvores mubuthi (Caesalpinia volkensii) ou frutos amarelos da maçã Sodoma (Solanum incanum), conhecida entre os Kikuyu do sul como ndongu.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Two
- Casas por fileira: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Celeiros: None; captured seeds are placed off the board
- Peças: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Layout (padrão 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Jogador 1
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- Jogador 0
- Anel de semeadura: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Como jogar
- Passar: Cada movimento deve começar em um poço contendo pelo menos duas sementes.Uma cova contendo uma única semente (singleton) não pode ser semeada.
- Passar: Na primeira volta do turno, o jogador escolhe semear no sentido horário ou anti-horário.
-Passar:
- Se a última semente de uma volta cair num poço ocupado, todas as sementes nesse poço (incluindo a semente recém-descartada) serão recolhidas e semeadas em outra volta no Passar:.
- Cada reversão do relé alterna entre o movimento no sentido horário e anti-horário.
-Passar:
- Passar: Se a última semente cair em um buraco vazio no lado do tabuleiro do oponente, o movimento morre imediatamente sem captura e a vez passa.
- Passar: Se a última semente cair em um poço vazio do lado do jogador, mas nenhuma semente foi semeada na linha do oponente durante todo o movimento, o jogador ganha um movimento extra e semeia novamente em outro poço.
- Passar: Se a última semente cair em um poço vazio depois de pelo menos uma semente ter sido lançada no território adversário durante o movimento, uma captura é acionada.
- Passar: Se um jogador tiver apenas singletons e boxes vazios, ele não terá movimentos legais e deverá passar.Se a sementeira posterior lhes proporcionar um caroço com duas ou mais sementes, devem retomar a brincadeira.
Captura
- Quando a última semente cai num poço vazio do lado do jogador depois de visitar o território do adversário:
- O jogador captura todas as sementes no poço do adversário diretamente oposto ao buraco de pouso, bem como a semente recém-depositada no próprio buraco de pouso.
- Chain capturing: Se o buraco de aterrissagem for seguido ao longo da linha do jogador por uma sequência ininterrupta de buracos vazios consecutivos, as sementes nos buracos do oponente diretamente em frente a todos esses buracos vazios também serão capturadas.
- Todas as fichas capturadas são depositadas na pilha de pontuação do jogador.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina quando nenhum jogador consegue fazer uma jogada legal (ambos os lados têm apenas singletons ou estão vazios), ou quando um estado idêntico do tabuleiro se repete com o mesmo jogador a mover (terminando em empate).
- Cada jogador contabiliza a sua pontuação: sementes capturadas mais todas as sementes restantes que residem nos seus próprios buracos.
- O jogador com a maior pontuação total ganha o jogo.
Notas
- Provérbio cultural: A condição tática fundamental do jogo está resumida na célebre máxima Kikuyu: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Configurações históricas registradas:
- 2×5 buracos (jogo pastoral introdutório).
- Furos 2×6 com 4 ou 6 sementes por buraco (layout comum para iniciantes).
- Covas 2×7 com 6 sementes por cova (um layout proeminente observado pelo etnólogo Walter Driedger).
- 2×8 buracos com 4 ou 8 sementes por buraco (a configuração recreativa padrão em Kikuyuland).
- Buracos 2×10 com 9 sementes por buraco (um layout de handicap severo onde o jogador inicial pode marcar dez sementes imediatamente).
- Quebra-cabeças matemáticos: os jogos finais de Giuthi deram origem a composições formais de problemas nos estudos de mancala, desafiando os solucionadores a calcular revezamentos de reversão de múltiplas voltas para forçar uma vitória ou empate em posições complexas.
Source: Mancala World – Giuthi