Giuthi
Jenis permainan: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Gambaran Keseluruhan
Giuthi (bermaksud "mengedarkan" atau "menempatkan" dalam Kikuyu) ialah mancala pastoral yang menuntut secara intelektual kepada komuniti Kikuyu dan Embu di tengah Kenya.Secara tradisinya, permainan ini diambil dari tanah yang ditenggelamkan matahari atau dibentuk menjadi papan kayu yang kukuh oleh pengembala dan remaja lelaki yang mengawasi lembu dan kambing di kaki bukit Gunung Kenya, permainan ini mewakili ujian rumit aritmetik ke hadapan.Giuthi pertama kali diperincikan secara rasmi pada tahun 1925 oleh ahli etnologi British Granville St. John Orde Browne dalam The Vanishing Tribes of Kenya.Pemerhati dan pengarang kontemporari—seperti Elspeth Huxley dalam Red Strangers (1939) dan pemburu permainan besar John A. Hunter dalam Tales of the African Frontier (1954)—mencatat bahawa kepantasan pengiraan mental yang memeningkan dan geganti menterbalikkan arah membingungkan penonton Eropah, manakala pemain muda Kikuyu bermain dengan mudah.Pembilang secara tradisinya terdiri daripada kerikil sungai yang bulat, biji pokok mubuthi keras (Caesalpinia volkensii), atau buah beri kuning epal Sodom (Solanum incanum), yang dikenali di kalangan Kikuyu selatan sebagai ndongu.
Papan
- Baris/peringkat: Two
- Lubang setiap baris: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Jelapang: None; captured seeds are placed off the board
- Keping: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Reka letak (standard 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Pemain 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Pemain 0
- Lingkaran menabur: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Cara Bermain
- Melangkau: Setiap pergerakan mesti bermula dari lubang yang mengandungi sekurang-kurangnya dua biji.Lubang yang memuatkan sebiji benih (singleton) tidak boleh disemai.
- Melangkau: Pada pusingan pertama pusingan, pemain memilih untuk menyemai sama ada mengikut arah jam atau lawan jam.
- Melangkau:
- Jika benih akhir pusingan jatuh ke dalam lubang yang diduduki, semua benih dalam lubang itu (termasuk benih yang baru digugurkan) akan dicedok dan disemai ke pusingan lain di Melangkau:.
- Setiap pembalikan geganti bertukar ke belakang dan ke belakang antara pergerakan mengikut arah jam dan lawan jam.
- Melangkau:
- Melangkau: Jika benih terakhir jatuh ke dalam lubang kosong di sisi papan lawan, gerakan itu mati serta-merta tanpa tangkapan dan giliran melepasi.
- Melangkau: Jika benih terakhir jatuh ke dalam lubang kosong di sebelah pemain sendiri, tetapi tiada benih disemai ke barisan lawan semasa keseluruhan pergerakan itu, pemain mendapat gerakan tambahan dan menyemai semula dari lubang lain.
- Melangkau: Jika benih terakhir jatuh ke dalam lubang kosong sendiri selepas sekurang-kurangnya satu benih dijatuhkan ke wilayah lawan semasa pergerakan, tangkapan akan dicetuskan.
- Melangkau: Jika pemain hanya mempunyai singleton dan pit kosong, mereka tidak mempunyai pergerakan yang sah dan mesti lulus.Jika penyemaian kemudian memberikan mereka lubang dua atau lebih biji, mereka mesti menyambung semula permainan.
Menangkap
- Apabila benih terakhir jatuh ke dalam lubang kosong di pihak pemain sendiri selepas melawat wilayah lawan:
- Pemain menangkap semua benih dalam lubang lawan secara langsung bertentangan dengan lubang pendaratan, serta benih yang baru disimpan dalam lubang pendaratan itu sendiri.
- Chain capturing: Jika lubang pendaratan diikuti sepanjang baris pemain dengan urutan lubang kosong berturut-turut yang tidak terputus, benih dalam lubang lawan betul-betul di seberang semua lubang kosong itu juga ditangkap.
- Semua kaunter yang ditangkap dimasukkan ke dalam longgokan mata pemain.
Tamat Permainan dan Kemenangan
- Permainan berakhir apabila kedua-dua pemain tidak boleh membuat langkah yang sah (kedua-dua belah pihak hanya memegang singleton atau kosong), atau apabila keadaan papan yang sama berulang dengan pemain yang sama untuk bergerak (berakhir dengan keputusan seri).
- Setiap pemain mengira markah mereka: biji yang ditangkap serta semua biji benih yang tinggal di dalam lubang mereka sendiri.
- Pemain dengan jumlah markah tertinggi memenangi permainan.
Nota
- Peribahasa budaya: Keadaan taktikal asas permainan diringkaskan dalam pepatah Kikuyu yang terkenal: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Konfigurasi sejarah yang direkodkan:
- 2×5 lubang (permainan pastoral pengenalan).
- 2×6 lubang dengan 4 atau 6 biji setiap lubang (susun atur pemula biasa).
- 2×7 lubang dengan 6 biji setiap lubang (susun atur yang menonjol yang dicatat oleh ahli etnologi Walter Driedger).
- 2×8 lubang dengan 4 atau 8 biji setiap lubang (persediaan rekreasi standard di seluruh Kikuyuland).
- 2×10 lubang dengan 9 biji setiap lubang (susun atur kecacatan yang teruk di mana pemain pembukaan boleh menjaringkan sepuluh biji serta-merta).
- Teka-teki matematik: Giuthi endgames menimbulkan gubahan masalah formal dalam kajian mancala, penyelesai yang mencabar untuk mengira geganti berundur berbilang pusingan untuk memaksa kemenangan atau seri daripada kedudukan yang kompleks.
Source: Mancala World – Giuthi