Giuthi
Pelityyppi: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Yleiskatsaus
Giuthi (tarkoittaa "jakaa" tai "sijoittaa" kikuyuksi) on älyllisesti vaativa pastoraalinen mancala, joka on perinteinen Keski-Kenian kikuyu- ja Embu-yhteisöille.Perinteisesti auringonpaahteesta maasta kaavittu tai vankkaiksi puulaudoiksi muotoiltu paimenet ja nuoret pojat, jotka valvovat karjaa ja vuohia Mount Kenian juurella, edustaa monimutkaista eteenpäinlaskennan testiä.Giuthia esitti ensimmäisen kerran virallisesti vuonna 1925 brittiläinen etnologi Granville St. John Orde Browne kirjassa The Vanishing Tribes of Kenya.Nykyaikaiset tarkkailijat ja kirjailijat – kuten Elspeth Huxley elokuvassa Red Strangers (1939) ja suurriistan metsästäjä John A. Hunter elokuvassa Tales of the African Frontier (1954) – panivat merkille, että mielenterveyden laskelmien ja suunnanvaihtoreleiden huimaava nopeus hämmensi eurooppalaiset katsojat, kun taas kikuyu-mestarit leikkivät vaivattomasti.Laskurit koostuivat perinteisesti pyöristetyistä jokikivistä, kovista mubuthi puiden siemenistä (Caesalpinia volkensii) tai Sodoman omenan keltaisista marjoista (Solanum incanum), joka tunnetaan eteläisten kikujen keskuudessa nimellä ndongu.
Lauta
- Rivit/sarjat: Two
- Kuopiat rivissä: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Varastot: None; captured seeds are placed off the board
- Nappulat: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Asettelu (vakiokoko 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Pelaaja 1
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- Pelaaja 0
- Kylvökehä: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Näin pelataan
- Ohitus: Jokainen liike on aloitettava kuopasta, jossa on vähintään kaksi siementä.Reikää, jossa on yksi siemen (singleton), ei voida kylvää.
- Ohitus: Käännösten ensimmäisellä kierroksella pelaaja valitsee kylvettävänsä joko myötä- tai vastapäivään.
- Ohitus:
- Jos kierroksen viimeinen siemen putoaa varattuun kuoppaan, kaikki tuossa kuoppassa olevat siemenet (mukaan lukien äskettäin pudonnut siemen) kaavitaan ja kylvetään toiselle kierrokselle Ohitus:.
- Jokainen releen suunnanvaihto vaihtaa edestakaisin myötä- ja vastapäivään liikkeen välillä.
- Ohitus:
- Ohitus: Jos viimeinen siemen putoaa tyhjään kuoppaan vastustajan pöydän puolella, siirto kuolee välittömästi ilman sieppausta ja vuoro menee ohi.
- Ohitus: Jos viimeinen siemen putoaa pelaajan omalla puolella olevaan tyhjään kuoppaan, mutta vastustajan riville ei kylvetty siemeniä koko liikkeen aikana, pelaaja ansaitsee lisäsiirron ja kylvää uudelleen toisesta kuopasta.
- Ohitus: Jos viimeinen siemen putoaa omaan tyhjään kuoppaan sen jälkeen, kun vähintään yksi siemen on pudotettu vastustajan alueelle liikkeen aikana, sieppaus laukeaa.
- Ohitus: Jos pelaajalla on vain yksipeleitä ja tyhjät kentät, heillä ei ole laillisia liikkeitä ja heidän on läpäistävä.Jos myöhempi kylvö antaa niille kahden tai useamman siemenen kuopan, niiden on jatkettava leikkimistä.
Kaappaus
- Kun viimeinen siemen putoaa tyhjään kuoppaan pelaajan omalla puolella vierailtuaan vastustajan alueella:
- Pelaaja vangitsee kaikki siemenet vastustajan kaivossa suoraan laskureikää vastapäätä, sekä äskettäin talletetut siemenet itse laskeutumisreikään.
- Chain capturing: Jos laskeutumisreikää seuraa pelaajan riviä pitkin katkeamaton sarja peräkkäisiä tyhjiä reikiä, siemenet myös vastustajan reikistä, jotka ovat suoraan kaikkia tyhjiä reikiä vastapäätä, siepataan.
- Kaikki kaapatut laskurit asetetaan pelaajan pistepinoon.
Pelin loppu ja voitto
- Peli päättyy, kun kumpikaan pelaaja ei voi tehdä laillista siirtoa (molemmilla puolilla on vain singletoneja tai ne ovat tyhjiä), tai kun identtinen pelipöytätila toistuu samalla pelaajalla liikkeelle (päättyy tasapeliin).
- Jokainen pelaaja laskee pistemääränsä: vangitut siemenet sekä kaikki jäljellä olevat siemenet omissa reikissään.
- Pelaaja, jolla on korkein kokonaispistemäärä, voittaa pelin.
Huomioita
- Kulttuurinen sananlasku: Pelin taktinen perustavanlaatuinen ehto on tiivistetty kikuyu-maksiimiin: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Tallennetut historialliset kokoonpanot:
- 2×5 reikää (johdanto pastoraalinen leikki).
- 2 × 6 reikää, joissa 4 tai 6 siementä reikää kohti (yleinen aloittelijaasettelu).
- 2 × 7 reikää, joissa on 6 siementä reikää kohden (etnologi Walter Driedgerin huomioiva näkyvä asettelu).
- 2 × 8 reikää, joissa 4 tai 8 siementä reikää kohti (tavallinen virkistysjärjestely Kikuyulandissa).
- 2 × 10 reikää, joissa on 9 siementä reikää kohden (vakava tasoitusjärjestely, jossa avaava pelaaja voi tehdä heti kymmenen siementä).
- Matemaattiset pulmat: Giuthi-päätepelit synnyttivät muodollisia ongelmakokoonpanoja mancala-tutkimuksissa, haastaen ratkaisijat laskemaan usean kierroksen peruutusviestit voittaakseen tai tasatakseen monimutkaisista paikoista.
Source: Mancala World – Giuthi