Giuthi
Lloji i lojës: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Përmbledhje
Giuthi (që do të thotë "të shpërndash" ose "të vendosësh" në Kikuyu) është një mancala baritore intelektualisht kërkuese tradicionale për komunitetet Kikuyu dhe Embu të Kenisë qendrore.Tradicionalisht e nxjerrë nga toka e djegur nga dielli ose e formuar në dërrasa të forta druri nga barinjtë dhe djemtë adoleshentë që vëzhgojnë bagëtinë dhe dhitë në rrëzë të malit Kenia, loja përfaqëson një provë të ndërlikuar të aritmetikës përpara.Giuthi u detajua fillimisht zyrtarisht në 1925 nga etnologu britanik Granville St. John Orde Browne në The Vanishing Tribes of Kenya.Vëzhguesit dhe autorët bashkëkohorë - si Elspeth Huxley në Red Strangers (1939) dhe gjuetari i lojërave të mëdha John A. Hunter në Tales of the African Frontier (1954) - vunë në dukje se shpejtësia marramendëse e llogaritjeve mendore dhe e stafetëve të ndryshimit të drejtimit i hutonte shikuesit evropianë, ndërkohë që ju luanin mjeshtrit e Kikuyu.Banorët tradicionalisht përbëheshin nga guralecë lumi të rrumbullakosura, fara të forta pemësh mubuthi (Caesalpinia volkensii), ose kokrrat e verdha të mollës së Sodomës (Solanum incanum), të njohura në Kikuyu jugore si ndongu.
Tabelë
- Vargjet/Rreshtat: Two
- Vrima për rresht: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Depot: None; captured seeds are placed off the board
- Çipat: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Paraqitja (standarde 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Lojtari 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Lojtari 0
- Unaza e mbjelljes: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Si të luash
- Kalimi i radhës: Çdo lëvizje duhet të fillojë nga një gropë që përmban të paktën dy fara.Një vrimë që mban një farë të vetme (të vetme) nuk mund të mbillet.
- Kalimi i radhës: Në xhiron e parë të një kthese, lojtari zgjedh të mbjellë ose në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt.
- Kalimi i radhës:
- Nëse fara përfundimtare e një xhiro bie në një gropë të zënë, të gjitha farat në atë gropë (përfshirë farën e sapo hedhur) mblidhen dhe mbillen në një xhiro tjetër në Kalimi i radhës:.
- Çdo ndryshim i stafetës kalon përpara dhe mbrapa midis lëvizjes në drejtim të akrepave të orës dhe në drejtim të kundërt.
- Kalimi i radhës:
- Kalimi i radhës: Nëse fara e fundit bie në një gropë të zbrazët në anën e kundërshtarit të tabelës, lëvizja përfundon menjëherë pa kapje dhe radha kalon.
- Kalimi i radhës: Nëse fara e fundit bie në një gropë të zbrazët në anën e vetë lojtarit, por asnjë farë nuk është mbjellë në rreshtin e kundërshtarit gjatë gjithë asaj lëvizjeje, lojtari fiton një lëvizje shtesë dhe mbjell përsëri nga një gropë tjetër.
- Kalimi i radhës: Nëse fara e fundit bie në një gropë të zbrazët pasi të paktën një farë është hedhur në territorin kundërshtar gjatë lëvizjes, fillon një kapje.
- Kalimi i radhës: Nëse një lojtar ka vetëm beqarë dhe gropa bosh, ai nuk ka lëvizje ligjore dhe duhet të kalojë.Nëse mbjellja e mëvonshme u siguron atyre një gropë me dy ose më shumë fara, ata duhet të rifillojnë lojën.
Kapja
- Kur fara e fundit bie në një gropë të zbrazët në anën e vetë lojtarit pas vizitës në territorin e kundërshtarit:
- Lojtari kap të gjitha farat në gropën e kundërshtarit drejtpërdrejt përballë vrimës së uljes, si dhe farën e sapo depozituar në vetë vrimën e uljes.
- Chain capturing: Nëse vrima e uljes ndiqet përgjatë rreshtit të lojtarit nga një sekuencë e pandërprerë e vrimave të njëpasnjëshme të zbrazët, farat në vrimat kundërshtare drejtpërdrejt përballë të gjitha atyre vrimave boshe kapen gjithashtu.
- Të gjitha numëruesit e kapur janë grumbulluar në grumbullin e shënimeve të lojtarit.
Fundi i lojës dhe fitorja
- Loja përfundon kur asnjë lojtar nuk mund të bëjë një lëvizje të ligjshme (të dyja palët mbajnë vetëm topa të vetëm ose janë bosh), ose kur një gjendje identike e tabelës përsëritet me të njëjtin lojtar për të lëvizur (duke përfunduar në barazim).
- Secili lojtar numëron rezultatin e tij: farat e kapura plus të gjitha farat e mbetura që banojnë në vrimat e tyre.
- Lojtari me rezultatin më të lartë total fiton lojën.
Shënime
- Proverb kulturor: Kushti themelor taktik i lojës përmblidhet në maksimën e njohur të Kikuyu: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Konfigurimet historike të regjistruara:
- 2×5 vrima (lojë baritore hyrëse).
- 2×6 vrima me 4 ose 6 fara për vrimë (paraqitje e zakonshme fillestare).
- 2×7 vrima me 6 fara për vrimë (një plan urbanistik i spikatur i vërejtur nga etnologu Walter Driedger).
- 2×8 vrima me 4 ose 8 fara për vrimë (konfigurimi standard rekreativ në të gjithë Kikuyuland).
- 2×10 vrima me 9 fara për vrimë (një plan urbanistik i rëndë ku lojtari hapës mund të shënojë dhjetë fara menjëherë).
- Puzzles matematikore: lojërat fundore Giuthi krijuan kompozime formale të problemeve në studimet e mancala-s, duke sfiduar zgjidhësit për të llogaritur stafetën e kthimit me shumë xhiro për të detyruar një fitore ose barazim nga pozicione komplekse.
Source: Mancala World – Giuthi