Giuthi
Type de jeu: Mancala à deux rangées, sans magasins, généralement huit cases par rangée et huit graines par case — semis à relais à tours multiples avec changement de direction alterné ; un atterrissage dans une case vide appartenant au joueur capture les cases opposées et les graines placées après les incursions ennemies ; la répétition entraîne une nulle.
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Aperçu
Le Giuthi (qui signifie « distribuer » ou « placer » en kikuyu) est un mancala pastoral exigeant sur le plan intellectuel, traditionnel chez les communautés kikuyu et embu du centre du Kenya. Traditionnellement creusé dans la terre durcie par le soleil ou façonné en solides plateaux de bois par les bergers et les adolescents gardant le bétail et les chèvres sur les contreforts du mont Kenya, le jeu représente un test complexe de calcul mental. Le Giuthi fut formellement détaillé pour la première fois en 1925 par l'ethnologue britannique Granville St. John Orde Browne dans The Vanishing Tribes of Kenya. Des observateurs et auteurs contemporains — tels qu'Elspeth Huxley dans Red Strangers (1939) et le chasseur de gros gibier John A. Hunter dans Tales of the African Frontier (1954) — notèrent que la vitesse vertigineuse des calculs mentaux et des relais changeant de direction déconcertaient les observateurs européens, tandis que les jeunes Kikuyu jouaient avec une maîtrise aisée. Les jetons consistaient traditionnellement en cailloux ronds de rivière, en graines dures de l'arbre mubuthi (Caesalpinia volkensii) ou en baies jaunes de la pomme de Sodome (Solanum incanum), connues dans le sud du Kikuyuland sous le nom de ndongu.
Plateau
- Rangées: Deux
- Cases par rangée: 5 à 10 cases (la configuration courante pour le jeu récréatif utilise 8 cases par rangée, totalisant 16 cases)
- Magasins: Aucun ; les graines capturées sont placées hors du plateau
- Jetons: 4 à 9 graines par case selon les dimensions du plateau ; 8 graines par case sur les plateaux standards 2×8 (128 graines au total)
- Disposition (standard 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Joueur 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Joueur 0
- Anneau de semis: Le sens antihoraire traverse les cases 8 à 15 (de gauche à droite), puis 0 à 7 ; le sens horaire parcourt la boucle en sens inverse.
Comment jouer
- Seuil minimal de graines: Tout coup doit commencer par une case contenant au moins deux graines. Une case ne contenant qu'une seule graine (singleton) ne peut pas être semée.
- Choix du sens: Lors du premier tour d'un coup, le joueur choisit de semer soit dans le sens horaire, soit dans le sens antihoraire.
- Relais inversant le sens:
- Si la dernière graine d'un tour tombe dans une case occupée, toutes les graines de cette case (y compris la graine nouvellement déposée) sont ramassées et semées lors d'un autre tour, mais dans le sens inverse.
- Chaque inversion de relais alterne entre le sens horaire et le sens antihoraire.
- Fins avec cases vides:
- Case vide de l'adversaire: Si la dernière graine tombe dans une case vide du côté de l'adversaire, le coup meurt immédiatement, sans capture, et le tour passe à l'adversaire.
- Case vide propre sans franchissement: Si la dernière graine tombe dans une case vide de son propre côté, mais qu'aucune graine n'a été semée dans la rangée adverse au cours de ce coup, le joueur obtient un coup supplémentaire et sème à nouveau à partir d'une autre case.
- Case vide propre après franchissement: Si la dernière graine tombe dans une case vide propre après qu'au moins une graine a été déposée sur le territoire adverse au cours du coup, une capture est déclenchée.
Capture
- Lorsque la dernière graine tombe dans une case vide de son propre côté après avoir visité le territoire adverse:
- Le joueur capture toutes les graines présentes dans la case adverse directement opposée à la case d'atterrissage, ainsi que la graine nouvellement déposée dans cette case d'atterrissage.
- Chaînage vers l'arrière: Si la case d'atterrissage est suivie le long de la rangée du joueur par une séquence ininterrompue de cases vides consécutives, les graines des cases adverses directement en face de toutes ces cases vides sont également capturées.
- Toutes les graines capturées sont mises en réserve dans la pile de score du joueur.
Fin de la partie et victoire
- La partie se termine lorsque ni l'un ni l'autre joueur ne peut effectuer de coup légal (les deux camps ne possèdent que des singletons ou sont vides), ou lorsqu'un état identique du plateau se répète avec le même joueur au trait (ce qui entraîne une nulle).
- Chaque joueur totalise son score : les graines capturées plus toutes les graines restantes dans ses propres cases.
- Le joueur ayant le total le plus élevé remporte la partie.
Notes
- Proverbe culturel: La condition tactique fondamentale du jeu se résume dans le célèbre adage kikuyu : « On ne peut voler le bétail d'un autre homme sans pénétrer sur ses terres ! »
- Configurations historiques enregistrées:
- 2×5 cases (jeu pastoral introductif).
- 2×6 cases avec 4 ou 6 graines par case (disposition débutante courante).
- 2×7 cases avec 6 graines par case (disposition importante notée par l'ethnologue Walter Driedger).
- 2×8 cases avec 4 ou 8 graines par case (disposition récréative standard dans tout le Kikuyuland).
- 2×10 cases avec 9 graines par case (disposition très difficile où le premier joueur peut marquer dix graines immédiatement).
- Énigmes mathématiques: Les fins de partie de Giuthi ont donné naissance à des compositions de problèmes formels dans les études sur le mancala, défiant les solvers à calculer des relais inversants à tours multiples pour forcer une victoire ou une nulle à partir de positions complexes.
Source: Mancala World – Giuthi