Giuthi
Játéktípus: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Áttekintés
A giuthi (kikuyu nyelven "elosztani" vagy "elhelyezni") egy intellektuálisan igényes lelkipásztori mancala, amely a közép-kenyai kikuyu és embu közösségekre jellemző.Hagyományosan a napsütötte földből kanalazták ki, vagy masszív fadeszkákká formálták a pásztorok és serdülő fiúk, akik a Kenya-hegy lábánál szarvasmarhákra és kecskékre vigyáznak. A játék az előremutató aritmetika bonyolult próbáját képviseli.Giuthit először 1925-ben részletezte hivatalosan Granville St. John Orde Browne brit etnológus The Vanishing Tribes of Kenya címen.Kortárs megfigyelők és szerzők – mint például Elspeth Huxley az Red Strangers-ban (1939) és a nagyvadvadász, John A. Hunter az Tales of the African Frontier-ban (1954) – megjegyezték, hogy a mentális számítások és az irányváltó relék szédületes sebessége megzavarta az európai bámészkodókat, míg a kikuyu mesterekkel játszottak.A számlálók hagyományosan gömbölyű folyami kavicsokból, kemény mubuthi famagvakból (Caesalpinia volkensii) vagy a déli kikujuknál ndongu néven ismert szodomai alma (Solanum incanum) sárga bogyóiból álltak.
Tábla
- Sorok/rangok: Two
- Lyukak soronként: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Magtárak: None; captured seeds are placed off the board
- Bábuk: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Elrendezés (standard 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- 1. játékos
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- 0. játékos
- Vetőgyűrű: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Hogyan játsszuk
- Passzolás: Minden lépésnek legalább két magot tartalmazó gödörből kell kezdődnie.Egyetlen magot (singleton) tartalmazó lyukat nem lehet elvetni.
- Passzolás: A forduló első körében a játékos úgy dönt, hogy az óramutató járásával megegyező vagy azzal ellentétes irányban vet.
- Passzolás:
- Ha egy kör utolsó magja egy foglalt gödörbe esik, a gödörben lévő összes magot (beleértve az újonnan kiejtett magot is) felkanalazza és egy másik körbe veti az Passzolás:-ban.
- Minden relé megfordítása ide-oda kapcsol az óramutató járásával megegyező és az óramutató járásával ellentétes mozgás között.
- Passzolás:
- Passzolás: Ha az utolsó mag az ellenfél tábla oldalán lévő üres gödörbe esik, a lépés azonnal elhal, elfogás nélkül, és a kör átmegy.
- Passzolás: Ha az utolsó mag a játékos saját oldalán lévő üres gödörbe esik, de az egész lépés alatt nem vetettek magot az ellenfél sorába, a játékos keres egy extra lépést, és újra vet egy másik gödörből.
- Passzolás: Ha az utolsó mag beleesik egy saját üres gödörbe, miután legalább egy magot az ellenfél területére dobtak a lépés során, akkor elfogás indul.
- Passzolás: Ha egy játékosnak csak kisjátékosai és üres boxai vannak, nincs szabályos lépése, és passzolnia kell.Ha a későbbi vetés két vagy több magból álló gödröt biztosít számukra, folytatniuk kell a játékot.
Rablás
- Amikor az utolsó mag a játékos saját oldalán lévő üres gödörbe esik, miután meglátogatta az ellenfél területét:
- A játékos befogja az összes magot az ellenfél gödörében, közvetlenül a leszállólyukkal szemben, valamint az újonnan lerakott magot magában a leszállólyukban.
- Chain capturing: Ha a leszállási lyukat a játékos sora mentén az egymást követő üres lyukak megszakítás nélküli sorozata követi, az ellenfél lyukában lévő magvak is bekerülnek az összes üres lyukkal szemben.
- Minden elkapott számláló a játékos pontozópaklijába kerül.
A játék vége és a győzelem
- A játék akkor fejeződik be, amikor egyik játékos sem tud szabályos lépést végrehajtani (mindkét fél csak egyjátékost tart, vagy üres), vagy amikor egy azonos táblaállapot ismétlődik ugyanazzal a játékossal (döntetlennel végződik).
- Minden játékos összeszámolja pontszámát: az elkapott magokat és az összes megmaradt magot a saját lyukáiban.
- A legmagasabb összpontszámmal rendelkező játékos nyeri a játékot.
Megjegyzések
- Kulturális közmondás: A játék alapvető taktikai feltételét az ünnepelt kikuyu maxima foglalja össze: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Rögzített történelmi konfigurációk:
- 2×5 lyuk (bevezető pásztorjáték).
- 2×6 lyuk lyukonként 4 vagy 6 maggal (általános kezdő elrendezés).
- 2×7 lyuk, lyukonként 6 maggal (a jól látható elrendezést Walter Driedger etnológus jegyzi meg).
- 2 × 8 lyuk lyukonként 4 vagy 8 maggal (a szabványos szabadidős elrendezés Kikuyulandban).
- 2×10 lyuk lyukonként 9 maggal (súlyos hendikep elrendezés, ahol a nyitó játékos azonnal tíz magot szerezhet).
- Matematikai rejtvények: A Giuthi-végjátékok formális problémakompozíciókat eredményeztek a mancala-tanulmányokban, és kihívást jelentett a megoldók számára, hogy kiszámítsák a többkörös hátrameneti reléket, hogy összetett helyzetekből nyerjenek vagy döntsenek.
Source: Mancala World – Giuthi