Giuthi
ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
ಅವಲೋಕನ
ಗಿಯುಥಿ (ಕಿಕುಯುನಲ್ಲಿ "ವಿತರಿಸಲು" ಅಥವಾ "ಇಡಲು" ಎಂದರ್ಥ) ಮಧ್ಯ ಕೀನ್ಯಾದ ಕಿಕುಯು ಮತ್ತು ಎಂಬು ಸಮುದಾಯಗಳಿಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕವಾಗಿ ಬೇಡಿಕೆಯಿರುವ ಗ್ರಾಮೀಣ ಮಂಕಾಲಾ.ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಸನ್ಬೇಕ್ ಮಾಡಿದ ಭೂಮಿಯಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ದನಗಾಹಿಗಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರು ಮೌಂಟ್ ಕೀನ್ಯಾದ ತಪ್ಪಲಿನಲ್ಲಿ ಜಾನುವಾರು ಮತ್ತು ಮೇಕೆಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಮರದ ಹಲಗೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಟವು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಅಂಕಗಣಿತದ ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.ಗಿಯುಥಿಯನ್ನು ಮೊದಲು 1925 ರಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜನಾಂಗಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಗ್ರ್ಯಾನ್ವಿಲ್ಲೆ ಸೇಂಟ್ ಜಾನ್ ಆರ್ಡೆ ಬ್ರೌನ್ The Vanishing Tribes of Kenya ನಲ್ಲಿ ಔಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ವಿವರಿಸಿದರು.ಸಮಕಾಲೀನ ವೀಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಲೇಖಕರು - Red Strangers (1939) ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಸ್ಪೆತ್ ಹಕ್ಸ್ಲಿ ಮತ್ತು Tales of the African Frontier (1954) ನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ-ಗೇಮ್ ಬೇಟೆಗಾರ ಜಾನ್ ಎ. ಹಂಟರ್-ಮಾನಸಿಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ತಲೆತಿರುಗುವ ವೇಗ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕು-ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸುವ ರಿಲೇಗಳು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಪ್ರಯಾಸವಿಲ್ಲದ ಮಾಸ್ಟರ್ ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಿದವು ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು.ಕೌಂಟರ್ಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ದುಂಡಗಿನ ನದಿಯ ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು, ಗಟ್ಟಿಯಾದ mubuthi ಮರದ ಬೀಜಗಳು (Caesalpinia volkensii), ಅಥವಾ ಸೊಡೊಮ್ ಸೇಬಿನ ಹಳದಿ ಹಣ್ಣುಗಳು (Solanum incanum), ಇದನ್ನು ದಕ್ಷಿಣ ಕಿಕುಯುದಲ್ಲಿ ndongu ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಬೋರ್ಡ್
- ಶ್ರೇಣಿಗಳು/ಸಾಲುಗಳು: Two
- ಸಾಲಿಗೆ ಗುಂಡಿಗಳು: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- ಉಗ್ರಾಣಗಳು: None; captured seeds are placed off the board
- ಕಾಯಿಗಳು: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- ಲೇಔಟ್ (ಪ್ರಮಾಣಿತ 2×8):
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] <- ಆಟಗಾರ 1
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] <- ಆಟಗಾರ 0
- ಬಿತ್ತನೆ ವೃತ್ತ: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
ಆಡುವ ವಿಧಾನ
- ದಾಟಿಸುವುದು: ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಯು ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಬೀಜಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಿಟ್ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬೇಕು.ಒಂದೇ ಬೀಜವನ್ನು (ಸಿಂಗಲ್ಟನ್) ಹಿಡಿದಿರುವ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಬಿತ್ತಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
- ದಾಟಿಸುವುದು: ತಿರುವಿನ ಮೊದಲ ಲ್ಯಾಪ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಬಿತ್ತಲು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ.
- ದಾಟಿಸುವುದು:
- ಒಂದು ಲ್ಯಾಪ್ನ ಅಂತಿಮ ಬೀಜವು ಆಕ್ರಮಿತ ಗುಂಡಿಗೆ ಬಿದ್ದರೆ, ಆ ಹೊಂಡದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳನ್ನು (ಹೊಸದಾಗಿ ಬೀಳಿಸಿದ ಬೀಜವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ದಾಟಿಸುವುದು: ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಮಡಿಲಿಗೆ ಬಿತ್ತಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಪ್ರತಿ ರಿಲೇ ರಿವರ್ಸಲ್ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ನಡುವೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
- ದಾಟಿಸುವುದು:
- ದಾಟಿಸುವುದು: ಬೋರ್ಡ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಖಾಲಿ ಪಿಟ್ಗೆ ಕೊನೆಯ ಬೀಜವು ಬಿದ್ದರೆ, ಯಾವುದೇ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆ ಇಲ್ಲದೆ ಚಲನೆಯು ತಕ್ಷಣವೇ ಸಾಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಿರುವು ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ.
- ದಾಟಿಸುವುದು: ಕೊನೆಯ ಬೀಜವು ಆಟಗಾರನ ಸ್ವಂತ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಪಿಟ್ಗೆ ಬಿದ್ದರೆ, ಆದರೆ ಆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಡೆಯನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪಿಟ್ನಿಂದ ಮತ್ತೆ ಬಿತ್ತುತ್ತಾನೆ.
- ದಾಟಿಸುವುದು: ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಬೀಜವನ್ನು ಎದುರಾಳಿ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿದ ನಂತರ ಕೊನೆಯ ಬೀಜವು ಸ್ವಂತ ಖಾಲಿ ಹೊಂಡಕ್ಕೆ ಬಿದ್ದರೆ, ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ದಾಟಿಸುವುದು: ಆಟಗಾರನು ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಖಾಲಿ ಪಿಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಚಲನೆಗಳಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪಾಸ್ ಆಗಬೇಕು.ನಂತರದ ಬಿತ್ತನೆಯು ಅವರಿಗೆ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೀಜಗಳ ಪಿಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾರಂಭಿಸಬೇಕು.
ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ
- ಎದುರಾಳಿಯ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದ ನಂತರ ಕೊನೆಯ ಬೀಜವು ಆಟಗಾರನ ಸ್ವಂತ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಪಿಟ್ಗೆ ಬಿದ್ದಾಗ:
- ಆಟಗಾರನು ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ರಂಧ್ರದ ಎದುರು ನೇರವಾಗಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಪಿಟ್ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಹೊಸದಾಗಿ ಠೇವಣಿ ಮಾಡಿದ ಬೀಜವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ.
- Chain capturing: ಆಟಗಾರನ ಸಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸತತ ಖಾಲಿ ರಂಧ್ರಗಳ ಮುರಿಯದ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿದರೆ, ಆ ಎಲ್ಲಾ ಖಾಲಿ ರಂಧ್ರಗಳಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಎದುರಾಳಿ ರಂಧ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಸಹ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಎಲ್ಲಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾದ ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಪೈಲ್ನಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಂಕಿನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ಅಂತ್ಯ ಮತ್ತು ಗೆಲುವು
- ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ (ಎರಡೂ ಬದಿಗಳು ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಖಾಲಿಯಾಗಿವೆ), ಅಥವಾ ಒಂದೇ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಬೋರ್ಡ್ ಸ್ಥಿತಿಯು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾದಾಗ (ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ) ಆಟವು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
- ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ: ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾದ ಬೀಜಗಳು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಉಳಿದ ಬೀಜಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ರಂಧ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತವೆ.
- ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.
ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
- ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಗಾದೆ: ಆಟದ ಮೂಲಭೂತ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕಿಕುಯು ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಲಾಗಿದೆ: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- ದಾಖಲಾದ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಸಂರಚನೆಗಳು:
- 2×5 ರಂಧ್ರಗಳು (ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಗ್ರಾಮೀಣ ಆಟ).
- ಪ್ರತಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ 4 ಅಥವಾ 6 ಬೀಜಗಳೊಂದಿಗೆ 2×6 ರಂಧ್ರಗಳು (ಸಾಮಾನ್ಯ ಹರಿಕಾರ ವಿನ್ಯಾಸ).
- ಪ್ರತಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ 6 ಬೀಜಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 2×7 ರಂಧ್ರಗಳು (ಜನಾಂಗಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ವಾಲ್ಟರ್ ಡ್ರೈಜರ್ ಗಮನಿಸಿದ ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸ).
- ಪ್ರತಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ 4 ಅಥವಾ 8 ಬೀಜಗಳೊಂದಿಗೆ 2×8 ರಂಧ್ರಗಳು (ಕಿಕುಯುಲ್ಯಾಂಡ್ನಾದ್ಯಂತ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮನರಂಜನಾ ಸೆಟಪ್).
- ಪ್ರತಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ 9 ಬೀಜಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 2×10 ರಂಧ್ರಗಳು (ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಾರನು ತಕ್ಷಣವೇ ಹತ್ತು ಬೀಜಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದಾದ ತೀವ್ರ ಅಂಗವಿಕಲ ವಿನ್ಯಾಸ).
- ಗಣಿತದ ಒಗಟುಗಳು: ಗಿಯುತಿ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ಗಳು ಮಂಕಾಲಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಔಪಚಾರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದವು, ಸಂಕೀರ್ಣ ಸ್ಥಾನಗಳಿಂದ ಗೆಲ್ಲಲು ಅಥವಾ ಡ್ರಾ ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಬಹು-ಲ್ಯಾಪ್ ರಿವರ್ಸಿಂಗ್ ರಿಲೇಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಪರಿಹರಿಸುವವರಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕುತ್ತದೆ.
Source: Mancala World – Giuthi