Giuthi
Tipo de xogo: Two-player two-row mancala without stores, typically eight holes per row and eight seeds per hole — alternating-direction multi-lap relay sowing; own empty-hole landings capture opposite pits and effecting seed after enemy incursions; repetition draws
Visión xeral
Giuthi (que significa "distribuír" ou "colocar" en kikuyu) é un mancala pastoril esixente intelectualmente tradicional das comunidades kikuyu e embu do centro de Kenia.Tradicionalmente sacado da terra cocida ao sol ou moldeado en robustas táboas de madeira por pastores e rapaces adolescentes que vixían o gando e as cabras nas estribacións do monte Kenia, o xogo representa unha complicada proba de aritmética avanzada.Giuthi foi detallado formalmente por primeira vez en 1925 polo etnólogo británico Granville St. John Orde Browne en The Vanishing Tribes of Kenya.Observadores e autores contemporáneos -como Elspeth Huxley en Red Strangers (1939) e o cazador de caza grande John A. Hunter en Tales of the African Frontier (1954)- sinalaron que a vertixinosa velocidade dos cálculos mentais e os relevos que invertían a dirección desconcertaban aos espectadores europeos, mentres que os mozos Kikuyu xogaban sen esforzo.Os mostradores consistían tradicionalmente en cantos rodados de río, sementes de árbores mubuthi duras (Caesalpinia volkensii), ou froitas amarelas da mazá de Sodoma (Solanum incanum), coñecidas entre os kikuyu do sur como ndongu.
Taboleiro
- Rangos/filas: Two
- Buratos por fila: 5 to 10 holes (the popular casual configuration uses 8 holes per row, totaling 16 holes)
- Almacéns: None; captured seeds are placed off the board
- Fichas: 4 to 9 seeds per pit depending on board dimensions; 8 seeds per hole on standard 2×8 boards (128 seeds total)
- Disposición (estándar 2×8):
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] <- Xogador 1
[ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] [14 ] [15 ] <- Xogador 0
- Anel de sementeira: Counter-clockwise traverses pits 8 through 15 (left-to-right), then 0 through 7; clockwise walks the loop in reverse.
Como xogar
- Pasar: Cada movemento debe comezar desde un pozo que conteña polo menos dúas sementes.Non se pode sementar un burato que conteña unha soa semente (singleton).
- Pasar: Na primeira volta dunha quenda, o xogador escolle sementar en sentido horario ou antihorario.
- Pasar:
- Se a semente final dunha volta cae nun pozo ocupado, todas as sementes dese pozo (incluída a semente que acaba de soltar) son recolectadas e sementadas noutra volta no Pasar:.
- Cada inversión de relé cambia entre o movemento no sentido horario e antihorario.
- Pasar:
- Pasar: Se a última semente cae nun pozo baleiro do lado do opoñente do taboleiro, o movemento morre inmediatamente sen capturar e o turno pasa.
- Pasar: Se a última semente cae nun pozo baleiro no propio lado do xogador, pero non se sementou ningunha semente na fila do opoñente durante todo ese movemento, o xogador gaña un movemento extra e volve sementar doutro pozo.
- Pasar: Se a última semente cae nun pozo baleiro despois de que polo menos unha semente foi soltada no territorio do opoñente durante o movemento, desencadearase unha captura.
- Pasar: Se un xogador só ten singletons e boxes baleiros, non ten movementos legais e debe pasar.Se a sementeira posterior lles proporciona un pozo de dúas ou máis sementes, deben retomar o xogo.
Captura
- Cando a última semente cae nun pozo baleiro do propio xogador despois de visitar o territorio do rival:
- O xogador captura todas as sementes no pozo do opoñente directamente fronte ó buraco de aterraxe, así como a semente recentemente depositada no propio buraco de aterraxe.
- Chain capturing: Se o burato de pouso é seguido ao longo da fila do xogador por unha secuencia ininterrompida de buratos baleiros consecutivos, tamén se capturan as sementes dos buracos do opoñente directamente en fronte de todos eses buratos baleiros.
- Todas as fichas capturadas están depositadas na pila de puntuacións do xogador.
Fin do xogo e vitoria
- O xogo conclúe cando ningún dos xogadores pode facer un movemento legal (ambos os dous lados teñen só singletons ou están baleiros), ou cando un estado de taboleiro idéntico repite co mesmo xogador para moverse (rematando en empate).
- Cada xogador conta a súa puntuación: as sementes capturadas máis todas as sementes restantes que residen nos seus propios buratos.
- O xogador con maior puntuación total gaña o xogo.
Notas
- Proverbio cultural: a condición táctica fundamental do xogo resúmese na célebre máxima kikuyu: "You cannot steal the cattle of another man without entering his land!"
- Configuracións históricas rexistradas:
- 2×5 buratos (obra pastoral introdutoria).
- 2×6 buratos con 4 ou 6 sementes por burato (disposición común para principiantes).
- 2×7 buratos con 6 sementes por burato (un deseño destacado sinalado polo etnólogo Walter Driedger).
- 2 × 8 buratos con 4 ou 8 sementes por burato (a configuración recreativa estándar en Kikuyuland).
- 2 × 10 buratos con 9 sementes por burato (unha disposición de hándicap severo onde o xogador inicial pode anotar dez sementes inmediatamente).
- Crebacabezas matemáticos: os xogos finais de Giuthi deron lugar a composicións formais de problemas nos estudos mancala, desafiando aos solucionadores a calcular relés de marcha atrás de varias voltas para forzar unha vitoria ou un empate desde posicións complexas.
Source: Mancala World – Giuthi