Hoyito I
Tipo de juego: Mancala de dos jugadores y dos filas sin almacenes; siembra con relevos de varias vueltas; capturas casa de cada grupo de cuatro formado durante la siembra, reclamadas exclusivamente por el jugador activo.
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Resumen
Hoyito (también llamado El Hoyito, Casitas o Mate) es la denominación colectiva de varias tradiciones mancálicas nativas de la República Dominicana, donde el nombre significa literalmente «agujerito». El juego fue registrado y analizado formalmente por los investigadores Víktor Bautista i Roca y Salvador Cases i Majoral, que entrevistaron primero a miembros de la diáspora dominicana en Cataluña en septiembre de 2004 antes de realizar tres semanas de trabajo de campo en profundidad en el suroeste dominicano en enero y febrero de 2005. Hoyito I presenta un parecido estructural estrecho con el Ba-awa ghanés, y se distingue sobre todo por su derecho de captura: cada grupo de cuatro (casa) creado en cualquier punto del tablero durante un movimiento corresponde al jugador que mueve y no al dueño del hueco.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6 (también se observaron disposiciones mayores, de hasta 12 huecos por fila, pero son mucho menos comunes)
- Almacenes: Ninguno
- Semillas por hueco al inicio: 4 (48 semillas en total)
- El tablero consta de dos filas de seis huecos llamados casitas («casitas»). Los huecos se excavan directamente en la tierra o se trazan sobre hormigón; tradicionalmente no se usan tableros de madera.
Cómo se juega
- En su turno, un jugador recoge todo el contenido de uno de sus propios huecos y lo distribuye, una pieza cada vez, en los huecos siguientes, en sentido antihorario alrededor del tablero.
- Si la última piedra cae en un hueco ocupado, su contenido (incluida la última ficha repartida) se recoge y se distribuye en una nueva vuelta a partir del hueco siguiente.
- Sin embargo, si la última piedra forma una casa («casa», un total de cuatro fichas), las cuatro fichas se capturan y el turno termina.
- Si en cualquier momento de la siembra se completa una casa en cualquier hueco del tablero, el jugador que está moviendo captura esas fichas de inmediato.
- Cuando la última piedra cae en un hueco vacío, el turno termina.
- Si un jugador no puede mover porque no tiene piedras en su lado del tablero, pasa el turno hasta que entren piedras en sus huecos.
Captura
- Una casa (cualquier hueco que contenga exactamente cuatro fichas) la captura de inmediato el jugador que hace el movimiento, sin importar de qué lado del tablero aparezca.
- Tanto las casas formadas a mitad de siembra (en passant) como las formadas por la última piedra de una vuelta corresponden al jugador activo. Una casa formada por la última piedra también termina el turno.
Fin de la partida y victoria
- Cuando solo quedan cuatro fichas en el tablero (tras la captura del grupo de cuatro penúltimo), el jugador que capturó ese grupo penúltimo recibe también las cuatro semillas finales, y la partida termina.
- El jugador que haya capturado el mayor número de piedras gana la partida.
Notas
- Las variantes de Hoyito se juegan por las provincias suroeste de Barahona, Bahoruco e Independencia, una región conocida colectivamente como El Sur. Se documentaron partidas concretas en Neiba, Villa Jaragua, Los Ríos, Postrer Río, La Descubierta y Jimaní.
- Históricamente apreciado en toda la sociedad dominicana, en particular entre las mujeres, hoy Hoyito se juega en su mayor parte como juego de calle por niños y adolescentes.
- Aunque históricamente se jugaba con semillas leñosas del árbol de las calabazas (Crescentia cujete) llamadas semillas de mate, hoy las han sustituido en gran medida los guijarros lisos. A veces los niños juegan por apuestas pequeñas como cuentas de vidrio.
- Modo match: Las partidas consecutivas se encadenan en matches. Tras concluir una partida, cada jugador rellena tantos huecos de su lado como pueda con cuatro piezas de sus capturas. Los huecos que no se puedan rellenar quedan cerrados para esa ronda, pero pueden recuperarse en rondas posteriores. El ganador de la ronda anterior juega primero. El jugador que reduzca a su adversario a menos de cuatro piezas al final de una ronda gana el match entero.
Source: Mancala World – Hoyito I