Mangala II
Rodzaj gry: Dwurzędowa mancala dwuosobowa bez magazynów; plansza 2×6 z siewem pojedynczego okrążenia przeciwnie do ruchu wskazówek zegara; zbicia łańcuchem wstecz dołków osiągających parzyste liczby dwóch, czterech lub sześciu bitów w dowolnym rzędzie; przejście dozwolone przy unieruchomieniu.
Zagraj w tę grę w przeglądarce
Przegląd
Mangala to znakomita osmańsko-turecka gra mancala, która zdobyła szeroką popularność w XVII, XVIII i XIX wieku w Anatolii, Lewancie, archipelagu egejskim i na Półwyspie Krymskim. Historycy literatury łączą ją z wczesną wzmianką o mancali w piętnastej nocy Księgi tysiąca i jednej nocy (Kitāb Alf Layla wa-Layla). Szesnastowieczne osmańskie miniatury żywo przedstawiają obywateli i postacie dworskie pogrążone w grze w tętniących życiem tureckich kawiarniach.
Europejscy podróżnicy napotykali Mangalę i dokumentowali ją obszernie: francuski podróżnik Jean de Thévenot odnotował ją w 1664 roku podczas swoich podróży po Lewancie, a następnie oksfordzki orientalista Thomas Hyde w 1694 roku. W 1771 roku Pierre Augustin Guys opisał jej zagorzałych zwolenników w Konstantynopolu. Mineralog Edward Daniel Clarke zaobserwował ją graną małymi muszlami kauri w Bałakławie na wybrzeżu Krymu w 1801 roku, a Peter Edmund Laurent napotkał greckich i tureckich bywalców grających w niej w kawiarniach na wyspie Chios w 1818 roku. Gra weszła także do wczesnodziewiętnastowiecznej brytyjskiej literatury romantycznej, występując znacząco w Woman; or, Ida of Athens Sydney Owenson (1809) i Anastasius Thomasa Hope'a (1819).
Plansza
- Rzędy/szeregi: Dwa
- Dołki w rzędzie: 6 (tradycyjnie wycinane w drewnianych składanych pudełkach lub wydrążane bezpośrednio w ziemi)
- Magazyny: Brak
- Ziarna na dołek na start: 6 bitów (historycznie szklane koraliki zwane boncuğu lub muszle kauri)
- Ziarna łącznie: 72 bity
- Każdy uczestnik kontroluje rząd sześciu dołków najbliższy sobie.
Jak grać
- Gracze wykonują ruchy na zmianę. Gracz podnosi pełną zawartość dowolnego niepustego dołka po swojej stronie i wysiewa ją pojedynczo po trajektorii przeciwnie do ruchu wskazówek zegara wokół planszy.
- Siew jest ściśle pojedynczego okrążenia; nie występuje siew sztafetowy.
- Jeśli rząd gracza nie zawiera żadnych bitów w jego turze, musi on przejść, pozwalając przeciwnikowi kontynuować siew, dopóki bity nie wrócą do jego rzędu.
Zbieranie
- Gdy ostatni bit tury wpadnie do dowolnego dołka — niezależnie od tego, czy leży w rzędzie samego gracza, czy przeciwnika — i doprowadzi całkowitą liczbę dołka do dwóch, czterech lub sześciu bitów, te bity są zbierane i usuwane z planszy.
- Jeśli dołek bezpośrednio poprzedzający ten dołek wzdłuż ścieżki siewu również zawiera parzystą liczbę dwóch, czterech lub sześciu bitów, te bity są zbierane tak samo. Łańcuch ten rozciąga się wstecz nieprzerwanie przez każdą nieprzerwaną serię dołków spełniających ten warunek parzystości.
Koniec gry i zwycięstwo
- Gra kończy się, gdy wszystkie dołki na całej planszy zostaną opróżnione z bitów.
- Gracz, który zebrał większą liczbę bitów (co najmniej 37), zostaje ogłoszony zwycięzcą. Równy podział 36–36 oznacza remis.
Uwagi
- Mangala jest blisko spokrewniona z bałtycko-niemieckim Bohnenspiel, różniąc się przede wszystkim tym, że tradycyjnie grana jest bez specjalnych koryt punktowych (Schatzhöhlen) i zawiera zasady przechodzenia, które podtrzymują grę aż plansza zostanie całkowicie oczyszczona.
- Warianty regionalne występują obficie na dawnych terytoriach osmańskich: forma grana wokół Gaziantep w południowo-wschodniej Anatolii zawiera wiele okrążeń sztafetowych i zbicia w przeciwległych dołkach podobne do syryjskiej La'b Madjnuni, podczas gdy różnorodne warianty beduińskie utrzymują się w Egipcie i na Synaju.
- Mangala jest jednym z najwcześniej odnotowanych przypadków komercjalizacji gry mancala w Europie Zachodniej. W 1863 roku Walter Whitmore Jones zarejestrował brytyjskie prawa autorskie, roszcząc sobie osobisty wynalazek gry, która następnie była produkowana i sprzedawana w Londynie przez John Jaques & Son pod fonetyczną nazwą handlową Mangola.
- Turecki etnolog Metin And zwrócił uwagę na błyskawiczną szybkość i intensywną koncentrację wymaganą przez tradycyjną grę w kawiarniach, zauważając, że mistrzowie muszą obliczać ruchy, gdy ich przeciwnik gra, ponieważ fizyczne wykonywanie tur jest szybkie i rytmiczne.
Source: Mancala World – Mangala II